Mar 212016
 

Scontorno_Scroll

Lavorare con le immagini, può essere un’esperienza appagante, come può rivelarsi altamente frustrante, soprattutto quando le usiamo per arricchire le nostre produzioni. Partendo dall’articolo didattico già pubblicato sulle nostre pagine “WORD: LE IMMAGINI” e quindi, dando per scontate alcune informazioni, vediamo come procedere per effettuare lo scontorno di una immagine. Ma che cosa è uno scontorno? In pratica, si tratta di togliere da una immagine tutti gli oggetti o le parti che non interessano lasciando solo gli elementi desiderati.

Utilizzeremo questa volta solo software freeware facilmente reperibili sulla rete e sufficientemente potenti per poter fare tutto quanto fanno i software commerciali.

gimplibreoffice_logoSperimenteremo due diverse applicazioni per questo useremo 2 differenti programmi; per lo scontorno GIMP, il software di foto-ritocco che rivaleggia con Photoshop della Adobe. Per arricchire una relazione con immagini d’effetto useremo Libre Office, suite di programmi per l’ufficio che non fa rimpiangere i programmi a pagamento della Microsoft.

Potete scaricare questi programmi attraverso la palette sul nostro sito che vedete qui di seguito: Schermata 2016-03-18 alle 23.10.18

 o ai seguenti links:

SCONTORNIAMO CON GIMP

Una volta scaricato e installato, apriamo “GIMP”; con il comando apri selezioniamo un’immagine realizzata da noi o scaricata da internet. Per consentire a tutti di sperimentare insieme, inserirò in questo articolo alcuni elementi che ci serviranno come base per lavorare.

Qui sotto potete scaricare questa foto che ritrae il Capital Gate di Abu Dhabi che ci servirà per il nostro lavoro, ma la stessa cosa è fattibile con qualunque altra immagine:

Capital Gate

Clicca sull’immagine per ingrandirla e scaricarla

Scontorno03Aperta l’immagine su GIMP, utilizziamo lo strumento rettangolo elastico (vedi palette qui a sinistra) e selezioniamo solo la porzione di immagine che ci interessa escludendo tutto il resto (dobbiamo avere chiaramente il mente quale è lo scopo per cui dovremo utilizzare questa immagine).

Scontorno02

Clicca per ingrandire

Il rettangolo elastico, evidenzierà l’area selezionata dell’immagine (vedi foto a destra).
Dal menù IMMAGINE, selezioniamo il comando Ritaglia alla Selezione. Con questo comando, l’immagine verrà ritagliata lungo i bordi della selezione cancellando il resto.

Scontorno04

Clicca per ingrandire

Il programma ci darà sempre la possibilità di tornare indietro quando non siamo soddisfatti del risultato o riteniamo di aver sbagliato, con il comando Annulla o dalla palette Cronologia annullamenti.

SCONTORNIAMO

Utilizzeremo adesso uno degli strumenti avanzati del programma: Fuzzy o Bacchetta magica consente di selezionare aree di immagine secondo specifiche che possiamo facilmente definire. Proviamo a togliere il cielo attorno all’edificio.
Per ottenere scontorni di precisione, si possono utilizzare altri strumenti che consentono la selezione di parti di immagine con assoluta precisione, come ad esempio lo strumento Selezione a mano libera o lo strumento Tracciati.

Scontorno05Per agire con maggiore precisione, possiamo ingrandire l’immagine a video. In GIMP ingrandire o ridurre un’immagine è semplicissimo, basta premere i tasti + e sul tastierino numerico.

Per spostare, invece, un’immagine sullo schermo (quando questa ne fuoriesce), basta tenere premuta la barra spaziatrice della tastiera e spostare il mouse senza premere alcun tasto.

La palette Opzioni Strumento, Scontorno06mostra una serie di parametri e di settaggi che cambiano a seconda dello strumento selezionato. Nel caso dello strumento Fuzzy, come si può vedere, vengono evidenziate alcune possibili scelte. L’opzione Antialiasing, ad esempio, consente una selezione più precisa dei colori e l’opzione Margini sfumati evita che la selezione risulti tutta seghettata.

Scontorno07Importantissimi per una selezione accurata sono, poi, i campi Raggio e Soglia.

La soglia, rappresenta la precisione con la quale il comando selezionerà i colori in base al punto toccato sull’immagine. In pratica cliccando su un punto specifico lo strumento selezionerà il suo colore caratterizzato anche da una precisa intensità. La soglia informa lo strumento di selezionare colori simili a quello individuato, all’interno del range selezionato (in questo caso 15%). Se aumento questo valore, i colori selezionati saranno di più e quindi l’area di selezione sarà maggiore perché maggiore la distanza tra il colore selezionato e quelli che lo strumento deve ritenere simili.
Il comando raggio invece, consente di aumentare il numero di pixel da fumare intorno alla selezione.
In entrambi i casi è importante non scendere al di sotto di valori molto piccoli ma neppure eccedere con valori troppo grandi. La regola migliore è quella di provare ad effettuare una selezione precisa, ma se non si è soddisfatti del risultato riprovare selezionando valori per Soglia e Raggio differenti da quelli preimpostati.
Per aggiungere un’area di selezione ad un’altra, bisogna tenere premuto il tasto SHIFT (maiuscole). Vi accorgerete di questo perché all’icona dello strumento Fuzzy, si aggiungerà un segno +, mentre se vorrete sottrarre aree alla selezione in corso, dovrete tenere premuto il tasto CMD (comando). Anche in questo caso vi accorgerete del cambiamento perché l’icona dello strumento Fuzzy si arricchirà di un segno . Procedete sempre cliccando con il mouse all’incirca al centro dell’area di colore che volete selezionare. È sconsigliabile cliccare vicino ai bordi.

IL CANALE ALFA

A questo punto prepariamo il lavoro per il passo successivo. Creiamo il Canale Alfa. Il Canale Alfa è un canale aggiuntivo che descrive il grado di trasparenza/opacità di ogni pixel dell’immagine.

Scontorno08Dal menù Livello, bisogna selezionare il comando Trasparenza e di seguito la voce Aggiungi il canale alfa.

A questo punto procediamo a cancellare il cielo attorno all’edificio. Premendo il tasto destro del mouse selezioniamo il comando Modifica e poi Cancella oppure dal menu Modifica selezioniamo Cancella oppure ancora premendo semplicemente il tasto Canc sulla nostra tastiera.

Otterremo il seguente risultato:

Scontorno08

In pratica, grazie al canale alfa, la parte scontornata che cancelleremo sarà sostituita con uno sfondo quadrettato. Questo rappresenta il grado di trasparenza dei pixel sostituiti e ci sarà utile per il prossimo esercizio.

In questo modo, siamo riusciti a ottenere una rappresentazione del solo edificio, privo dell’immagine di sfondo, a cui abbiamo sostituito uno spazio trasparente. Questo ci consentirà di giocare con l’immagine e trasformarla a nostro piacimento come negli esempi sotto:

Esempio 1
Scontorno Sfondo (da scaricare) Risultato
Scontorno08 + Sfondo01 = CapitalGate001
Esempio 2
Scontorno08 + Sfondo02 = CapitalGate002

Vediamo come fare. Aprite il vostro rullino fotografico o cercate un’immagine su internet da poter utilizzare come sfondo. Aprite quest’immagine con GIMP e dal menu Seleziona, scegliete il comando Tutto. In questo modo avrete selezionato l’intera immagine: dal menu Modifica, selezionate il comando Copia. L’immagine che dovrà fungere da sfondo è adesso nella memoria del nostro computer.

Scontorno14Torniamo sull’immagine del Capital Gate scontornata e sempre dal menu Modifica premiamo il comando Incolla come e scegliamo Nuovo livello.

L’immagine verrà incollata sopra il Capital Gate nascondendolo completamente.
Noterete che sulla palette Livelli Pennelli, è comparso un altro livello chiamato Appunti e nella miniatura si vede l’immagine che abbiamo incollato.
Per fare in modo che la nuova immagine faccia da sfondo, dobbiamo portarla in basso, sotto il livello Capital Gate. Basterà selezionare il livello Appunti e cliccare sulla freccia verde rivolta verso il basso. Il livello si troverà automaticamente sotto quello chiamato Capital Gate. Adesso l’immagine è sotto quella del Capital Gate e trasparirà nello spazio che abbiamo scontornato e reso trasparente con il canale alfa.

Scontorno15

Scontorno13

SALVIAMO IL LAVORO

Dal menu File, selezioniamo il comando Esporta come…, e dalla finestra di dialogo che si aprirà, selezioniamo un formato di file che supporta il canale alfa ad esempio PNG. Diamo un nome al file, scegliamo la destinazione dove archiviarlo e premiamo il pulsante Esporta.

Scontorno10

Scontorno11Si aprirà una seconda finestra di dialogo che ci chiederà la conferma di alcune caratteristiche che vogliamo inserire nel file di registrazione.

E’ importante spuntare la voce Salva colore di sfondo in modo ma mantenere la trasparenza nel nostro file.

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Mar 022016
 

Disegno nuovo2

Finalmente con ORGOGLIO presento la nuova versione dell’area di DISEGNO TECNICO.

Avviata poco dopo la nascita del sito 4 anni fa ne è diventata un punto di forza, grazie agli aggiornamenti costanti, ai video tutorial, alle schede esplicative. Oggi dopo un duro lavoro durato quasi tre mesi vi propongo la nuova sezione disegno chiamata appunto DISEGNO NEW completamente rivista, aggiornata, facile da consultare e ricca di contenuti.

Una nuova visione sul modo di utilizzare il disegno didatticamente, più vicino ai docenti e agli alunni, una sezione più organica e facile da consultare. Esempi, tutorial passo passo, esercizi di completamento, consegne avanzate e proposte di lavoro pensate per coadiuvare l’insegnante di tecnologia durante la sua attività didattica.

Oggetti e schemi utilizzabili sulle LIM per una didattica moderna e interattiva. Ma com’è cambiata la sezione DISEGNO? Scopriamolo insieme dando un’occhiata alle nuove pagine.

UN DISEGNO TUTTO NUOVO

ESERCIZI ASSONOMETRIE

La prima novità riguarda la struttura stessa di queste pagine ed è evidenziata già dal titolo. ESERCIZI, di questo infatti si tratta. Di schede esecutive organizzate per livelli di difficoltà crescente e adesso facilmente aggiornabili e implementabili (dal sottoscritto) ma che lasciano al docente ampi spazi per la personalizzazione e sperimentazione.

Disegno1

Navigatore. Una piccola conferma dal passato. Resta il NAVIGATORE, facile, intuitivo, immediato. Consente con grande rapidità di spostarsi all’interno delle sezioni del CORSO DI DISEGNO. Cambia il nome della prima sezione da INIZIO a AVVIO; avvio perché si tratta di una vera e propria partenza all’interno del corso di disegno tecnico. E rimangono pure i links di approfondimento precedentemente presenti sul blog.

Disegno2

Grafica a oggetti. Rinnovata la grafica, ora ad oggetti in modo da rendere semplicissima e immediata la navigazione, la ricerca delle schede operative, la scelta del compito da realizzare.

Disegno3

Schede grafiche specifiche. Ogni oggetto è corredato di schede esplicative, dati metrici, consegne previste e suggerite, consegne digitali per classi 2.0, link a video tutorial (dove presenti).

Disegno4Disegno5

Migliorando nella pratica, alunni e docenti troveranno esercizi sempre più complessi e meno descritti in modo da poter verificare l’effettivo livello di apprendimento fino ad arrivare a esercizi senza indicazioni esecutive, ma con semplici indicazioni numeriche necessarie per il suo svolgimento.

La nuova sezione è accessibile attraverso il comodo widget sulla parte destra dello schermo, oppure attraverso l’apposito menu posto nella barra in alto.

Disegno7

Disegno8Qui comodi sotto-menu consentono di navigare tra le sezioni del Disegno Tecnico e le altre aree specifiche per questo settore.

VIDEO TUTORIAL è l’area dove sono raccolte tutte le brevi animazioni esplicative dei disegni che ritrovate nelle specifiche aree come una icona a forma di videocamera.

PIRAMIDE QUADRATA ISO MOVIE

CARTAMODELLI è la sezione dove trovate i modelli da stampare e ritagliare dei principali solidi geometrici in modo da poterli costruire in classe oppure a casa e utilizzarli come basi per realizzare i propri disegni.

Cubo_modello

Insomma, un mondo tutto nuovo, un modo diverso, coinvolgente e moderno per iniziare un percorso nel complesso universo del disegno tecnico. In altre parole:

UN DISEGNO TUTTO NUOVO

Non mi resta che augurarvi una buona navigazione e un buon divertimento scoprendo quanto questa sezione sia cambiata e migliorata.

Sono graditi, come sempre, i feedback da parte vostra e i consigli operativi per rendere sempre migliori queste pagine.

Prof. BETTO

Apr 232015
 
LA PROSPETTIVA
Indice Argomenti
1 CENNI STORICI
2 LA TECNICA
3 LA FIGURA PREPARATORIA
4 LA PROSPETTIVA CENTRALE O FRONTALE
5 LA PROSPETTIVA ACCIDENTALE O D’ANGOLO
M MAPPA CONCETTUALE DELL’ARGOMENTO
V APPROFONDISCI CON I VIDEO
Approfondimento sulla Prospettiva
#2 LA PROSPETTIVA (esteso)

Esiste una tecnica grafica per la rappresentazione dei disegni geometrici che prende il nome di Prospettiva. Questa, altro non è che, un insieme di regole geometriche che consentono di rappresentare su di un foglio un oggetto così come appare all’occhio umano. Quindi, tra le tecniche di rappresentazione è quella che consente una visualizzazione degli oggetti più vicina alla realtà.

CENNI STORICI

I primi esempi dell’uso della prospettiva li troviamo nell’arte figurativa romana, privi di regole e codifiche precise. Più che altro è un tentativo di rappresentazione prospettica basata sulla sensibilità e sull’intuito dell’artista.

Prospettiva2La prima codifica la si ebbe ad opera dell’architetto fiorentino Filippo Brunelleschi (1377 – 1446) che con la sua grande conoscenza del disegno tecnico, adottò per la prima volta il sistema di rappresentazione prospettica a un unico punto di fuga, di cui ne è anche l’inventore. La diffusione di questa tecnica fu rapida e accolta ben volentieri, perché in un’epoca di rinnovamento come il Rinascimento anche le novità nel disegno rappresentavano una svolta in quella direzione.

Prospettiva007Brunelleschi partì dagli studi di Euclide della percezione visiva, ossia dei raggi luminosi che dall’oggetto si dirigono verso l’osservatore convergendo verso il centro dell’occhio sul piano della retina. Nella teoria formulata da Brunelleschi i raggi proiettanti sono le rette che toccano i vertici dell’oggetto da rappresentare, il centro di proiezione è il punto di vistala retina è il piano di rappresentazione. Tutte le intuizioni di Brunelleschi furono codificate nel trattato “De prospectiva pingendi” scritto da Piero della Francesca nel 1400. Oggi, la Prospettiva è studiata in una disciplina chiamata Geometria Descrittiva.

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LA TECNICA

ElementiImmaginiamo di guardare una scena senza muovere la testa contemporaneamente con tutti e due gli occhi (visione binoculare). Tutto ciò che viene inquadrato all’interno dello spazio visibile dall’occhio, prende il nome di cono visivo. Normalmente l’angolo visivo umano è compreso tra i 35° e i 37°. Riuscire ad inquadrare completamente un oggetto, dipende dalla dimensione dell’oggetto e dalla nostra distanza da questo. Quindi, per inquadrare una penna completamente basterà porsi a breve distanza, mentre per inquadrare un edificio sarà necessario allontanarsi molto di più fino a riuscire a vederne tutti i contorni.

Per realizzare la buona prospettiva è necessario scegliere con attenzione il punto di vista (ossia la posizione dalla quale si osserva l’oggetto), e questo dipende da tre parametri fondamentali:

  1. posizione dell’osservatore rispetto all’oggetto;
  2. distanza tra l’osservatore e l’oggetto;
  3. altezza del punto di vista.

Quadro

Immaginiamo di frapporre, poi, tra noi e l’oggetto, una lastra di vetro trasparente e proviamo con un pennarello a ridisegnare l’oggetto sulla lastra. Più la lastra sarà vicina all’oggetto, più le sue dimensioni corrisponderanno con quelle reali, mentre più la lastra si allontana, più l’oggetto rappresentato risulterà piccolo (vedi animazione sopra). E’ come accade nella realtà. Più ci allontaniamo da un oggetto più le sue dimensioni si riducono. La lastra di vetro nella prospettiva prende il nome di quadro prospettico.

Vediamo adesso come si chiamano alcuni degli elementi che compongono la costruzione prospettica:

dis. 1 OSSERVATORE – siamo noi, cioè coloro che osservano l’oggetto da una posizione ben precisa
dis. 2 OGGETTO – qualunque cosa vogliamo rappresentare in prospettiva; viene definita anche figura obiettiva
dis. 3 PIANO DI TERRA (PT) – è il piano orizzontale sul quale è collocato l’osservatore. Rappresenta in parole povere il pavimento sotto i nostri piedi. Si indica con le lettere PT maiuscole
dis. 4 QUADRO PROSPETTICO (Q) – rappresenta il piano verticale interposto tra l’osservatore e la figura obiettiva; possiamo immaginarlo come una lastra di vetro posta verticalmente tra noi e l’oggetto che vogliamo rappresentare. Si indica con la lettera Q maiuscola
dis. 5 LINEA DI TERRA (LT) – rappresenta la linea di intersezione tra il piano di terra PT dove è poggiato l’osservatore e il piano di quadro prospettico Q.  Si indica con le lettere LT maiuscole
dis. 6 PUNTO DI VISTA (PV) – rappresenta il punto dal quale guardiamo l’oggetto; quindi sono i nostri occhi. Si indica con le lettere PV maiuscole
dis. 8 ALTEZZA (h) – rappresenta la distanza tra il punto di vista dell’osservatore PV e il punto di stazione PS dell’osservatore stesso. Si indica con la lettera h minuscola
dis. 11 LINEA DI ORIZZONTE (LO) – rappresenta la linea di intersezione tra il piano orizzontale parallelo al piano di terra passante per l’occhio dell’osservatore (PV) e il quadro prospettico Q. La linea di orizzonte varia al variare dell’altezza dell’osservatore. Si indica con le lettere LO maiuscole

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LA FIGURA PREPARATORIA
Prosp_chiesetta

Prospettiva accidentale con Figura Preparatoria in alto a sinistra

Per la realizzazione di una prospettiva, quasi sempre è opportuno realizzare un disegno preparatorio dell’oggetto da rappresentare visto dall’alto in pianta (come sul piano orizzontale delle Proiezioni Ortogonali) e/o di fronte (piano verticale). Questo disegno prende il nome di figura preparatoria e può essere realizzata su foglio a parte o su un angolo dello stesso foglio. La figura preparatoria va rappresentata in scala ridotta in modo da lasciare più spazio possibile sul foglio al disegno della prospettiva.

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TIPI DI PROSPETTIVA

Esistono tanti tipi di prospettiva variabili in base al punto di vista e alla posizione del quadro prospettico, però possiamo indicarne tre principali tipi:

  1. prospettiva centrale o frontale;
  2. prospettiva accidentale o d’angolo;
  3. prospettiva obliqua o a quadro inclinato.

Noi utilizzeremo solo le prime due, lasciando la terza ad un approfondimento sul nostro articolo LA PROSPETTIVA (esteso) e agli studi negli Istituti Superiori.

PROSPETTIVA CENTRALE O FRONTALE

E’ il metodo più semplice; consiste nel posizionare il piano di quadro Q parallelo ad una delle facce dell’oggetto da rappresentare.

Da ricordare: nella Prospettiva Centrale le rette dell’oggetto che, nella figura preparatoria risultano essere parallele al piano di quadro Q, restano tali anche in prospettiva e che le rette verticali restano tali anche in prospettiva. Tutte le altre rette convergono verso un punto chiamato, Punto di fuga.

ESECUZIONE:

Prospettiva centrale movie

  1. Tracciamo a circa metà foglio una linea orizzontale che rappresenta il piano sul quale poggiamo noi e l’oggetto da rappresentare (Linea di Terra LT).
  2. Tracciamo poi un’altra retta (Linea di Orizzonte LO) sopra questa ad opportuna distanza: se vogliamo vedere l’oggetto dall’alto, la distanza deve essere maggiore all’altezza dell’oggetto; se invece scegliamo una rappresentazione dal basso, la distanza tra LT e LO deve essere inferiore all’altezza dell’oggetto.
  3. Sulla Linea di Orizzonte LO, fissiamo due punti (V e Z). V rappresenta il punto di fuga verso cui convergeranno tutte le linee prospettiche e Z chiamato punto di distanza, che consente di tracciare le profondità dell’oggetto. La scelta di questi due punti è legata a una regola costruttiva, ma nella pratica possono essere liberamente fissati in base all’esperienza e alla sensibilità del disegnatore.
  4. Disegniamo, sotto la linea di terra LT la base del solido geometrico che dobbiamo disegnare.
  5. Fughiamo i punti tangenti a LT verso V (punto di fuga).
  6. Tracciamo sopra LT la faccia del solido così come appare nella realtà (altezza).
  7. Fughiamo pure le altezze verso V.
  8. Si riporta la misura di profondità del solido tracciando la linea a 45° fino a LT di uno spigolo.
  9. Ricordando che in una prospettiva centrale le linee parallele al piano di quadro Q restano tali, si proietta questo punto verso Z e si costruisce così la faccia posteriore del solido.
  10. Per finire si rinforzano tutte le linee visibili del solido.

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PROSPETTIVA ACCIDENTALE O D’ANGOLO

Nella Prospettiva Accidentale, invece, il piano di quadro Q non è parallelo a nessuna faccia dell’oggetto da rappresentare.

Da ricordare: nella Prospettiva Accidentale il piano di quadro Q è ruotato di circa 30° rispetto all’oggetto e le rette verticali restano tali anche in prospettiva. Tutte le altre rette convergono verso due punti chiamati, Punti di fuga che possiamo chiamare F1 e F2.

FIGURA PREPARATORIA

  1. Disegnato la nostra figura vista dall’alto su di un angolo del foglio o su di un foglio a parte.
  2. Tracciamo adesso il punto di vista PV ad una distanza tale dall’oggetto per cui esso risulti completamente all’interno del cono visivo di circa 35°.
  3. Tracciamo il piano di quadro PQ passante per un punto dell’oggetto inclinato rispetto a questo di circa 30°.
  4. Definiamo i punti di fuga f1 e f2, conducendo da PV due rette parallele ai lati dell’oggetto.
  5. Tracciamo f1 e f2 su LT e innalziamo questi punti fino a LO; troveremo i punti F1 e F2 noti come punti di fuga.

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MAPPA CONCETTUALE DELL’ARGOMENTO

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APPROFONDISCI CON I VIDEO
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Mar 262014
 
SERIE DRAFTSIGHT::
DraftSight

DraftSight-IconIniziamo a parlare di C.A.D. (Computer Aided Design) ossia Disegno Assistito dal Calcolatore e iniziamo oggi un mini corso atto ad avviare gli studenti della classe 2.0 al disegno con lo strumento informatico. Come detto precedentemente, le soluzioni C.A.D. presenti sul mercato sono molte, altamente professionali e anche particolarmente costose. L’avvento dell’open-source, ha consentito lo sviluppo di soluzioni alternative alle blasonate soluzioni commerciali, ma con il vantaggio di essere assolutamente gratuite. Il software da me proposto è DraftSight, scovato in una mia ricerca sulla rete, ma in questa sede non voglio parlare di questo ne dei motivi della scelta in quanto già fatto in un precedente articolo che trovate al seguente indirizzo (DraftSight il C.A.D. per la 2.0).

TAVOLADISEGNOPRIME1L’attività iniziale proposta, è quella di ridisegnare al computer, il foglio con la squadratura che realizziamo e utilizziamo nelle attività grafiche in classe o a casa. Questa ci servirà da base per sviluppare tutte le altre attività successive.

Iniziamo, quindi, a scoprire i segreti del C.A.D. osservando alcuni dei comandi presenti nell’interfaccia grafica del programma.

RASTER E VETTORIALE

RasterVSvettorialeUna sola precisazione, prima di iniziare: un programma C.A.D. realizza le immagini sullo schermo del computer attraverso una grafica di tipo vettoriale. La differenza è sostanziale rispetto al raster usato dai programmi di grafica classica come Photoshop o altri (per capirci la grafica delle fotografie). Infatti, una grafica raster disegna un’immagine sullo schermo assegnando a ciascun punto (pixel) una posizione assoluta tramite coordinate XY, colore e intensità. In questo modo si riesce a disegnare con precisione assoluta qualsiasi immagine. Il problema sorge quando la ingrandiamo. Essendo disegnata per punti, il computer li ingrandirà e conseguentemente l’immagine risulterà sgranata e poco definita (immagine c). Al contrario, la grafica vettoriale è definita attraverso equazioni matematiche, per cui l’immagine viene ricalcolata ogni volta e ogni dettaglio ricostruito con assoluta precisione (immagine b).

INTERFACCIA

DRAFTSIGHT2Iniziamo a lavorare con DraftSight e ci accorgiamo subito come questo abbia un’interfaccia pulita ma non proprio di immediata comprensione.

Un grande schermo nero con due frecce indicanti le coordinate XY (il nero è utilizzato nei C.A.D. per riposare l’occhio e tenere spenti i pixel dello schermo al fine di preservare lo schermo stesso) e una serie di palette mobili “magnetiche” con tante informazioni e comandi. Vediamo di familiarizzare con alcuni di essi.

Nell’immagine qui a lato, vedete alcune delle palette “flottanti” di DraftSight, raccolte insieme in un’unica grande palette grazie alla loro capacità magnetica, ossia di potersi sistemare, proporzionare e ancorare con altre palette simili.

Nella prima DISEGNO, trovano posto solo strumenti da disegno quali linee, curve, archi, poligoni, ecc.

Nella seconda, MODIFICA trovano posto gli strumenti necessari ad apportare modifiche o correzioni al disegno che stiamo realizzando.

TESTO, contiene gli strumenti idonei ad aggiungere scrittura al disegno, quali informazioni, descrizioni, ecc.

QUOTA, ossia l’insieme di strumenti atti a quotare, ossia descrivere metricamente l’oggetto che stiamo disegnando.

SNAP ENTITA’, i C.A.D. hanno la proprietà di riconoscere alcuni punti importanti di un oggetto e di consentirci di agganciarci ad essi in maniera automatica. Quindi, se decidiamo di tracciare una retta a partire dalla fine di un altra o dal centro di un cerchio, basterà che siano attivi gli SNAP ESTREMO o SNAP CENTRO per vedere che il cursore ci segnalerà automaticamente quel punto e ci consentirà di ancorarci ad esso molto facilmente. Ogni oggetto può essere agganciato ad un altro semplicemente avvicinando il cursore ad esso ed aver attivato la funzione SNAP nell’apposita palette posta in basso della schermata.

DRAFTSIGHT2.1

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Ott 102011
 

Il tecnigrafo è il piano da disegno utilizzato da architetti, geometri e studi di progettazione prima dell’avvento della computer grafica. Il tecnigrafo è un grande piano di lavoro assolutamente privo di asperità su cui sono montate una coppia di squadre, fissate tra di loro perpendicolarmente e montate su di un goniometro meccanico che ne consente la rotazione. La coppia di squadre, assiste il disegnatore consentendogli di tracciare rette parallele in qualunque direzione; infatti, queste sono fissate ad un braccio mobile che scorre orizzontalmente sul piano di lavoro (il tavolo) e possono a loro volta scorrere verticalmente tramite un binario presente sul braccio a cui sono fissate. Potendo, inoltre grazie al goniometro cui sono fissate, ruotare sia in senso orario che antiorario, la loro possibilità di movimento sul piano è praticamente illimitata.

Tecnigrafo

I tecnigrafi più antichi, avevano un sistema di molle e tiranti con contrappesi che consentivano lo spostamento controllato del gruppo squadre sul piano. Quelli più moderni hanno sostituito molle e tiranti con sofisticati sistemi olio-pneumatici. Pare che il primo esempio di tecnigrafo in Italia sia da datare 1913 proprio in virtù del rinvenimento di un annuncio pubblicitario per la sua vendita.

Paralleligrafo

Il tecnigrafo consente di eseguire tutta una serie di operazioni di disegno complesse che richiederebbero uso di molteplici strumenti come righe, squadre e goniometri. Con il tecnigrafo si possono tracciare linee parallele, ortogonali, inclinate secondo qualunque angolo, misurazione di angoli.

Infine, derivano direttamente dal tecnigrafo altri strumenti di supporto al disegno quali il paralleligrafo e la riga a T.

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