Set 042018
 

Rieccoci pronti ad affrontare un nuovo anno scolastico speriamo ricco di sorprese, cose interessanti e novità. La prima è qui, come ogni anno Educazionetecnica si rinnova in tutto il suo aspetto grafico e nelle pagine dedicate alla didattica e alle classi.

Molti cambiamenti e molte nuove cose da scoprire su queste pagine che presto vi comunicherò, ma che non voglio anticiparvi nulla per non togliervi la sorpresa.

Saremo in compagnia ancora un anno ed io ho un po’ rivoluzionato la disciplina cambiando molte cose e integrandone altre al fine di rendere lo studio della Tecnologia sempre interessante, fonte di stimoli e curiosità. Ma non distogliamo l’attenzione dalla nuova veste del sito. Partiamo dal banner:

tutto nuovo, semplice e lineare come la web-graphic oggi richiede. Un motto, quello di aver viaggiato come me in questi anni e un proposito, quello di continuare a farlo, perché grosse cose bollono in pentola e voi sarete i primi a scoprirle.

Sempre facile l’accesso hai contenuti che vi riguardano attraverso il widget laterale che vi guiderà direttamente nella pagina a voi dedicata, una per classe.

Qui troverete tutto quello che c’era prima e molto di più. A partire dal nuovo navigatore semplice e immediato:

 

 

 

Una grafica, semplice, diretta, divisa per moduli di consultazione in modo che sia facile trovare le attività, i compiti assegnati, i tutorial, i video e gli articoli di attualità sull’argomento. E perché no, anche le mappe concettuali che ci possono aiutare a studiare.

Un’area disegno con le anteprime degli elaborati svolti in modo che sia semplicissimo individuare cosa si è fatto e cosa invece bisogna ancora fare, o semplicemente per controllare se si è in regola con le consegne.

Non mancheranno le attività svolte in classe per non restare indietro se ci si è assentati da scuola.

Spazio poi alle utilità, con la lista del materiale didattico da acquistare anno per anno, le basi per gli elaborati e la scheda per contattarmi adesso inserita in ogni pagina con la quale potete scrivermi per avere informazioni, chiarimenti o per indicarmi qualche inesattezza da correggere sul sito (lo sapete che mi aspetto sempre la vostra collaborazione).

Basta, adesso ho parlato troppo come al solito, vi lascio a curiosare tra le novità e vi do appuntamento a giorno 12 per l’inizio delle attività scolastiche.

Buon fine di vacanze a tutti.

Prof. Betto

Mag 062018
 

Quante volte guardando una parete di casa ci sarebbe piaciuto cambiarla di colore, di rivestimento oppure semplicemente vederla diversa ogni giorno. Ma il pensiero di dover chiamare pittore, muratore e di affrontare i relativi costi ci dissuadono da questa idea. Oggi però grazie ad una creazione dell’architetto Carlo Ratti e del suo studio associato, questo potrebbe essere finalmente fattibile.

Presentato alla Settimana del Design a Milano, l’idea innovativa Carlo Ratti prende il nome di Scribit che in latino significa proprio “scrive”.  Si tratta di un piccolo robot che agganciato a dei sottilissimi fili colorati come fosse un ragno che si muove sulla sua ragnatela, scorre sulla parete dipingendo qualunque cosa noi vogliamo.

In realtà il piccolo robottino è in grado di dipingere su qualunque superficie verticale e non soltanto sulle pareti;  il trucco è semplice. Due chiodi sui lati della parete e due fili ai quali il robottino rimane agganciato; al suo interno una giostra con 4 pennarelli, rosso, giallo, azzurro e nero attraverso i quali Scribit seleziona i colori da utilizzare sulla superficie trasformando la parete in un vero e proprio wonderwall.

La connessione alla rete Wi-Fi, e quindi a Internet, è d’obbligo. Attraverso questa, il robottino cerca e seleziona i murales da dover dipingere così da poter iniziare il suo lavoro. Quindi, scaricato il soggetto, inizierà a dipingere l’opera d’arte o il disegno che abbiamo scelto per la giornata in corso. Si, infatti, giornata in corso, perché il lavoro compiuto da Scribit è reversibile. Il robottino, può cancellare il proprio lavoro rendendo la nostra parete nuovamente disponibile per un successivo murales.

Scribit, quindi, si pone come alternativa agli ingombranti e costosi schermi digitali di grandi dimensioni capaci di animare notevoli superfici verticali, realizzando ogni giorno innovative e cangianti immagini reversibili. Ad esempio, un ristorante potrebbe disegnare il proprio menù sulla parete e rinnovarlo ogni giorno alla bisogna. Ognuno di noi potrebbe personalizzare in ogni momento le pareti di casa anche con soggetti famosi o opere di design.

Scribit è già in vendita ed è frutto della collaborazione tra il C.R.A. (Carlo Ratti & Associati) e Makr Shakr.

 

GUARDA I VIDEO:

PUOI LEGGERE ANCHE:
Mar 012018
 

DESCRIZIONE:

Strumenti da Disegno: foglio a quadri da 4 mm, matita HB/2, squadrette o riga, compasso e goniometro.

Livello: classi prime.

Difficoltà: medio/alta.

Descrizione: usando un foglio a quadri dal quadernone, effettuiamo la sua squadratura secondo lo schema appreso (vedi SQUADRATURA).

Dati dell’esercitazione: l’area in cui realizzare il disegno deve essere quadrata e il numero di quadretti che la compongono in orizzontale e verticale deve essere pari.

PROCEDURA OPERATIVA:

posizionando il foglio in verticale (ossia con il lato corto verso di noi) e i fori a sinistra, procediamo nel seguente modo (la procedura è illustrata nel video sotto):

  1. misuriamo, contando, di quanti quadretti è composto il nostro foglio in orizzontale;
  2. riportiamo lo stesso numero di quadretti in verticale e individuiamo un’area esattamente quadrata;
  3. dividiamo quest’area in 4 parti uguali tracciando due rette, una orizzontale e una verticale;
  4. allo stesso modo tracciamo le diagonali dividendo così l’area di lavoro in 8 parti uguali;
  5. puntiamo il compasso al centro degli assi e tracciamo una circonferenza di raggio pari alla metà del lato del quadrato;
  6. posizioniamo il nostro goniometro al centro degli assi avendo cura di far coincidere l’angolo 0° e quello 180° esattamente con l’asse orizzontale a metà foglio;
  7. segniamo sul foglio con la matita un punto ogni 10° o ogni 5° sul goniometro per tutta la circonferenza;
  8. uniamo, quindi, ognuno di questi punti con il centro della circonferenza e allunghiamo la traccia fino a intersecare la circonferenza prima disegnata come se fossero i raggi di una ruota di bicicletta;
  9. adesso, con la squadretta, uniamo i quattro quadranti della circonferenza (nord, est, sud, ovest);
  10. ripetiamo la stessa procedura unendo di volta in volta i punti immediatamente a destra di quelli già tracciati creando in questo modo una sequenza di rombi sempre più ruotati;
  11. l’insieme di questi alla fine ci consentirà di visualizzare un inviluppo all’interno di un toroide.
SEGUI IL TUTORIAL:

ESERCITAZIONI EXTRA:

RIPETERE LO STESSO ESERCIZIO UNA SECONDA VOLTA, MA IN QUESTO CASO I PUNTI DOVRANNO ESSERE TRACCIATI OGNI 5 GRADI SUL GONIOMETRO.

Gen 122017
 
SERIE C.A.D.:
Classe-2.0 DraftSight

SnapDisegnare con un programma C.A.D. deve servire a facilitare l’utente in questa operazione coadiuvandolo nell’azione con strumenti ad hoc. Uno dei più utili è sicuramente il comando SnapO (snap ad oggetto). In pratica, questa modalità fa in modo che il programma individui i punti importanti di un oggetto, come ad esempio il punto finale e quello medio, al posto dell’utente in automatico. Ogni volta che il puntatore passa vicino ad un punto importante, dei simboli e un suggerimento compaiono sullo schermo per indicare l’individuazione di uno snap (bottone o nodo dell’oggetto).

Snap011

Esempi

ATTIVARE IL COMANDO OSNAP

Modalità 1:

  1. Clic su Menu Finestra > Tavolozze > Matrice Strumento;

Snap04

      2.  Palette Matrice strumento > Snap entità:

Snap05

Modalità 2:

  1. Digitare la parola Opzioni;
  2. Si aprirà la palette Preferenze utente > Opzioni disegno > SnapOggetto:

Snap07

Modalità 3:

  1. Snap06

    Tipologie di SNAP

    In un punto qualunque dell’area di disegno premere il tasto destro del mouse insieme al tasto Shift (maiuscole) della tastiera;

  2. Si aprirà un menù contestuale dal quale scegliere lo Snap necessario:

Una volta dentro il comando OSNAP è possibile stabilire quali funzioni di snap debbano essere attive e di conseguenza quali simboli debbano essere visualizzati.

La modalità di snap ad oggetto visualizza i simboli indicanti i punti geometricamente significativi, soltanto quando è attivo un comando che richiede l’inserimento o la selezione di un punto.

SnapUna volta attivato dall’apposito pulsante, il comando OSnap funziona in base:

  • al tipo di oggetto del disegno;
  • alla funzione di snap scelta;
  • al punto specifico sull’oggetto selezionato.
ALTRE LEZIONI:
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Gen 042017
 
SERIE C.A.D.:
Classe-2.0 DraftSight

Motivo00

Il comando SERIE (vedi SERIE LINEARE), serve a disegnare con un solo comando, una sequenza anche infinita di oggetti. Questi possono essere ripetuti secondo una direzione, SERIE LINEARE, oppure secondo un angolo SERIE POLARE.

In questa lezione impareremo la:

SERIE POLARE

Immaginiamo di voler dividere una torta in parti uguali o di voler disegnare i raggi di una ruota di bicicletta.

Tracciamo, quindi, un cerchio utilizzando il comando apposito (figura 1):

SeriePOLARE01

Figura 1

Disegniamo, poi, una linea dal centro della circonferenza fino al suo quadrante superiore (figura 2):

SeriePOLARE02

Figura 2

Apriamo adesso il comando SERIE tramite la palette MODIFICA (figura 3 – quello con l’icona di un gruppo di 9 quadratini bianchi di cui uno grigio) o tramite il menu MODIFICA (figura 4) comando SERIE:

Motivo01

Figura 3 – Palette MODIFICA

Motivo041

Figura 4 – Menu MODIFICA

Si aprirà automaticamente la palette (figura 5) relativa al comando SERIE.

SeriePOLARE03

Figura 5 – Palette comando SERIE

Scegliamo SERIE CIRCOLARE e tramite il bottone Selezione, selezioniamo l’oggetto da moltiplicare, cioè la Linea.

Da Impostazioni Ripetizione Base attiva: scegliamo: Angolo di Riempimento e Numero Totale di Elementi. In questo modo si attiveranno i comandi Angolo di Riempimento: e Numero Totale:. Possiamo così definire la misura dell’angolo da riempire (360° per l’intero cerchio) e il numero di oggetti da ripetere al suo interno (ossia il numero di parti in cui vogliamo dividere l’angolo).

Se fissiamo 360° come angolo e 4 il numero degli elementi, la nostra torta verrà divisa in 4 parti uguali.

Ultimo passo prima di dare l’OK, dobbiamo indicare il centro di rotazione dal quale saranno moltiplicati gli oggetti selezionati. Dobbiamo cliccare il bottone posto sotto il comando Punto asse.

Saremo di nuovo sul disegno dove dovremo indicare il centro di rotazione (figura 6):

SeriePOLARE04

Figura 6 – Selezione centro di rotazione

Confermando, si apre nuovamente la palette (figura 7) del comando SERIE.

SeriePOLARE05

Figura 7 – Dati inseriti

Se i dati sono esatti (possiamo vedere un’anteprima in alto a destra sulla stessa palette), possiamo confermare premendo il pulsante OK.

Immediatamente vedremo il risultato sullo schermo (figura 8):

SeriePOLARE06

Figura 8 – Risultato

ESEMPIO 2:

Proviamo adesso a dividere il primo quadrante in 5 parti uguali. Apriamo il comando SERIE, selezioniamo la stessa Linea verticale di prima e impostiamo i valori necessari (figura 9):

SeriePOLARE08

Figura 9 – Inserimento dati

Digitiamo l’angolo pari a 90 gradi e 6 il numero degli elementi da moltiplicare in modo che gli spazi tra questi siano 5 (figura 10):

SeriePOLARE09

Figura 10 – Risultato finale

Confermiamo premendo il pulsante OK e verifichiamo il risultato sul disegno.

P.S. la piccola anteprima in alto a destra sulla palette SERIE ci mostrerà in anticipo una simulazione del risultato finale.

ALTRE LEZIONI:
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Dic 312016
 
SERIE C.A.D.:
Classe-2.0 DraftSight

Motivo00Ripetere un oggetto, anche centinaia di volte, con un programma CAD è un’operazione semplicissima. Si può procedere in differenti modi, ma è comunque disponibile il comando SERIE che serve proprio per questo scopo.

Immaginiamo di voler creare una griglia di linee parallele verticali e orizzontali.

Tracciamo un linea orizzontale sulla sommità di un rettangolo già disegnato (linea rossa in figura 1):

Motivo02

Figura 1 – Clicca per ingrandire

Clicchiamo adesso sul comando SERIE posto sulla palette MODIFICA (quello con l’icona di un gruppo di 9 quadratini bianchi di cui uno grigio) o sul menu MODIFICA comando SERIE:

Motivo01

Palette MODIFICA

Motivo041

Menu MODIFICA

Si aprirà automaticamente la palette relativa al comando SERIE.

Potremo selezionare, quindi, il tipo di ripetizione che vogliamo realizzare. LINEARE per ripetere un oggetto lungo un direzione o CIRCOLARE per una ripetizione di tipo polare, ossia attorno ad un centro di rotazione (ad esempio i raggi di una ruota).

SERIE LINEARE

Immaginiamo di dover moltiplicare una Linea Rossa verso il basso fino a riempire il rettangolo che la contiene.

Selezioniamo LINEARE (1), e premiamo il pulsante (2) che ci consentirà di scegliere l’oggetto che vogliamo ripetere.

Motivo03

Palette strumenti comando SERIE

La palette si chiuderà e ci consentirà di selezionare uno o più oggetti sul disegno. Selezioniamo gli oggetti che vogliamo moltiplicare, in questo caso solo la Linea Rossa.

Motivo05

Selezionare la Linea Rossa


Approfondisco: ASSI CARTESIANI

Motivo08

Assi Ortogonali Cartesiani

Ora ricordando la trigonometria pensiamo al sistema di assi cartesiani ortogonali X e Y, chiamati rispettivamente delle ascisse e delle ordinate; questi sono uno orizzontale e uno verticale e si intersecano in un punto O chiamato origine degli assi. Guardando l’asse X delle ascisse, tutti i valori alla destra del punto origine O saranno positivi (semiasse positivo), mentre quelli alla sinistra negativi (semiasse negativo). La stessa cosa per l’asse Y delle ordinate: i valori sopra l’origine O saranno positivi  (semiasse positivo), mentre quello al di sotto saranno negativi  (semiasse negativo).

Questa precisazione serve per chiarire che un programma CAD funziona seguendo le regole della trigonometria, quindi per stabilire in che direzione un oggetto deve essere creato, spostato o come in questo caso moltiplicato, bisogna inserire le giuste indicazioni trigonometriche.


Selezionato l’oggetto e confermato con il comando INVIO, si riaprirà la palette del comando SERIE:

Motivo09

Stabiliamo quante volte la linea dovrà essere moltiplicata verticalmente (3) selezionando il valore nel campo Numero di elementi su: Asse verticale: e quante in orizzontale nel campo Asse orizzontale: (il valore 1 corrisponde a nessuna moltiplicazione).

A questo punto, come nella trigonometria, stabiliamo in quale direzione dovremo moltiplicare la nostra linea. Se vogliamo che questa sia ripetuta verso il basso (4), il valore nel campo Spaziatura tra gli elementi su: Asse verticale: dovrà essere preceduto da un segno meno (semiasse negativo) e da un valore a nostra scelta (in questo caso ho inserito -0.4), mentre nel campo Asse orizzontale: potremo inserire qualunque valore, tanto non avrà effetto perché non abbiamo moltiplicazioni in quella direzione.

Approfondisco: il valore della distanza 0.4 preceduta dal segno meno, deve essere scritta con il punto “.” e non con la virgola “,” perché nel CAD, le virgole separano le coordinate spaziali, mentre il punto separa i decimali.

L’anteprima del risultato delle nostre scelte verrà mostrato in tempo reale nel riquadro in alto a destra sulla palette. Questo ci permetterà di capire subito se stiamo operando correttamente.

Il comando Angolo di serie: serve ad aggiungere una rotazione di un determinato angolo all’oggetto durante la sua moltiplicazione lungo una direzione.

Se tutti i valori sono corretti non resta altro che dare la conferma premendo OK.

Motivo10

Risultato della SERIE LINEARE

Vedremo a schermo il risultato ottenuto, ossia la Linea Rossa orizzontale ripetuta 75 volte con un passo di 0.4 verso il basso.


Proviamo a fare lo stesso esercizio nella direzione opposta.

Tracciamo una Linea gialla verticalmente e scegliamo il comando SERIE come prima.

Motivo11

Come prima scegliamo LINEARE e premiamo il pulsante per selezionare gli oggetti da moltiplicare.

Selezioniamo la Linea gialla e confermiamo premendo il tasto INVIO.

Anche in questo caso si riaprirà la palette del comando SERIE per permetterci di inserire i dati di moltiplicazione.

In questo caso dobbiamo ripetere la Linea gialla tante volte lungo una direzione orizzontale in modo da creare una griglia.

Motivo12

Nel campo Numero di elementi su: Asse orizzontale: metteremo un valore diverso da 1 perché ricordo, 1 equivale a zero per cui l’oggetto selezionato non sarà moltiplicato.

Nel campo Spaziatura tra gli elementi su: Asse orizzontale: inseriremo il valore di distanza tra le linee (io ho inserito a titolo esemplificativo 0.8 doppio rispetto al valore sull’asse verticale).

Anche in questo caso la piccola anteprima in alto a destra ci confermerà se i dati inseriti sono corretti.

Confermando, premendo OK, potremo vedere il risultato sul nostro disegno.

Motivo13

ALTRE LEZIONI:
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Apr 222016
 
IL RILIEVO

Il rilievo è un processo della geometria descrittiva che ha lo scopo di rappresentare un oggetto esistente su un supporto cartaceo o digitale. Si tratta di misurare l’oggetto e di annotare graficamente tali misure su un foglio di carta.

Rilievo

Per il rilievo, bisogna utilizzare un’apposita strumentazione di cui fanno parte tra l’altro, la rollina metrica (20 metri), metri rigidi, strumentazioni laser per il rilievo, supporto cartaceo o digitale per annotare le misurazioni.

Rollina Metrica Rollina Rigida Disto Laser
Rollina Metrica Rollina Rigida Disto Laser
Piantina

Planimetria dell’appartamento da misurare

Immaginiamo di iniziare il nostro rilievo dal soggiorno.

  1. misureremo la parete (vedi animazione);
  2. poi quella B; in questo caso dovremo anche misurare la dimensione dell’apertura per uscire sul balcone e le relative distanze dai muri ortogonali (B1, B2 e B3);
  3. rileviamo, poi, l’altra parete con aperture; misureremo le distanze C1, C2, C3 e C4.
Rilievo1_movie

Rilievo del Soggiorno

Essendo il soggiorno ortogonale (ossia con pareti perpendicolari tra di loro), per la nostra restituzione grafica basteranno queste dimensioni.

LA TRIANGOLAZIONE

Ma come dovremo fare per rilevare il bagno dato che le sue pareti, a differenza di quelle del soggiorno, non sono ortogonali tra di loro?

  1. Innanzitutto procederemo come precedentemente, misurando la lunghezza di tutte le pareti della stanza.
  2. Quindi utilizzeremo una tecnica topografica chiamata triangolazione. E’ una tecnica di rilievo per la determinazione delle coordinate planimetriche di punti sul terreno ideata dal geodeta olandese W. Snellius e utilizzata in campo topografico ancora oggi. Si basa sul concetto geometrico che, tre punti del terreno AB e C, possono essere considerati i vertici di un triangolo la cui posizione è da determinare.
  3. Per cui, bisogna dividere la stanza in tanti triangoli (rete di triangoli) ossia misurare le distanze che separano i vertici di questi triangoli virtuali.

Nell’animazione sotto, sono mostrati, il rilievo della lunghezza delle pareti e due possibili procedure di triangolazione, in rosso e in blu.

Triangolazione_movie

Rilievo e Triangolazione del Bagno

LA RESTITUZIONE GRAFICA

Vediamo ora come restituire il nostro rilievo, ossia come disegnare sul foglio la piantina del bagno a partire dalle misure che abbiamo raccolto.

Costruzione_movie

Triangolazione

Andiamo con ordine:

  1. tracciamo in orizzontale il segmento pari alla lunghezza di A, nell’opportuna scala che abbiamo stabilito per disegnare il nostro rilievo, normalmente scala 1:100;
  2. per trovare la lunghezza di B, con la triangolazione, tracciamo prima un archetto con apertura la misura rilevata B puntando il compasso in uno dei due estremi di A;
  3. poi, dall’altro estremo, tracciamo un altro arco di circonferenza con apertura pari alla distanza G;
  4. i due archetti si intersecheranno in un punto che rappresenta l’estremo del segmento B;
  5. uniamo l’estremo di A con il punto appena trovato;
  6. da quest’ultimo punto, tracciamo un altro archetto con apertura la lunghezza H e dall’estremo opposto di A tracciamo un archetto con lunghezza pari a I del nostro rilievo;
  7. i due archetti si intersecheranno anch’essi in un punto che evidenzieremo;
  8. da questo punto tracciamo un altro archetto di apertura pari alla lunghezza E, mentre dall’estremo del segmento A, tracciamo un altro archetto di apertura la lunghezza F;
  9. i due archetti si intersecheranno anch’essi in un  punto;
  10. uniamo quest’ultimo punto con l’estremo di A, avremo così il lato che misura F;
  11. adesso uniamo l’estremo di F con il punto che avevamo determinato in precedenza; avremo così il segmento di lunghezza E;
  12. dall’estremo di B, tracciamo un archetto di lunghezza pari a C e dall’estremo di Etracciamo un archetto di apertura pari alla dimensione D;
  13. i due archetti anche in questo caso si incontrano in un punto che uniremo con l’estremo del segmento B e l’estremo del segmento E; avremo così tracciato i segmenti C e D.
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Mar 212016
 

Scontorno_Scroll

Lavorare con le immagini, può essere un’esperienza appagante, come può rivelarsi altamente frustrante, soprattutto quando le usiamo per arricchire le nostre produzioni. Partendo dall’articolo didattico già pubblicato sulle nostre pagine “WORD: LE IMMAGINI” e quindi, dando per scontate alcune informazioni, vediamo come procedere per effettuare lo scontorno di una immagine. Ma che cosa è uno scontorno? In pratica, si tratta di togliere da una immagine tutti gli oggetti o le parti che non interessano lasciando solo gli elementi desiderati.

Utilizzeremo questa volta solo software freeware facilmente reperibili sulla rete e sufficientemente potenti per poter fare tutto quanto fanno i software commerciali.

gimplibreoffice_logoSperimenteremo due diverse applicazioni per questo useremo 2 differenti programmi; per lo scontorno GIMP, il software di foto-ritocco che rivaleggia con Photoshop della Adobe. Per arricchire una relazione con immagini d’effetto useremo Libre Office, suite di programmi per l’ufficio che non fa rimpiangere i programmi a pagamento della Microsoft.

Potete scaricare questi programmi attraverso la palette sul nostro sito che vedete qui di seguito: Schermata 2016-03-18 alle 23.10.18

 o ai seguenti links:

SCONTORNIAMO CON GIMP

Una volta scaricato e installato, apriamo “GIMP”; con il comando apri selezioniamo un’immagine realizzata da noi o scaricata da internet. Per consentire a tutti di sperimentare insieme, inserirò in questo articolo alcuni elementi che ci serviranno come base per lavorare.

Qui sotto potete scaricare questa foto che ritrae il Capital Gate di Abu Dhabi che ci servirà per il nostro lavoro, ma la stessa cosa è fattibile con qualunque altra immagine:

Capital Gate

Clicca sull’immagine per ingrandirla e scaricarla

Scontorno03Aperta l’immagine su GIMP, utilizziamo lo strumento rettangolo elastico (vedi palette qui a sinistra) e selezioniamo solo la porzione di immagine che ci interessa escludendo tutto il resto (dobbiamo avere chiaramente il mente quale è lo scopo per cui dovremo utilizzare questa immagine).

Scontorno02

Clicca per ingrandire

Il rettangolo elastico, evidenzierà l’area selezionata dell’immagine (vedi foto a destra).
Dal menù IMMAGINE, selezioniamo il comando Ritaglia alla Selezione. Con questo comando, l’immagine verrà ritagliata lungo i bordi della selezione cancellando il resto.

Scontorno04

Clicca per ingrandire

Il programma ci darà sempre la possibilità di tornare indietro quando non siamo soddisfatti del risultato o riteniamo di aver sbagliato, con il comando Annulla o dalla palette Cronologia annullamenti.

SCONTORNIAMO

Utilizzeremo adesso uno degli strumenti avanzati del programma: Fuzzy o Bacchetta magica consente di selezionare aree di immagine secondo specifiche che possiamo facilmente definire. Proviamo a togliere il cielo attorno all’edificio.
Per ottenere scontorni di precisione, si possono utilizzare altri strumenti che consentono la selezione di parti di immagine con assoluta precisione, come ad esempio lo strumento Selezione a mano libera o lo strumento Tracciati.

Scontorno05Per agire con maggiore precisione, possiamo ingrandire l’immagine a video. In GIMP ingrandire o ridurre un’immagine è semplicissimo, basta premere i tasti + e sul tastierino numerico.

Per spostare, invece, un’immagine sullo schermo (quando questa ne fuoriesce), basta tenere premuta la barra spaziatrice della tastiera e spostare il mouse senza premere alcun tasto.

La palette Opzioni Strumento, Scontorno06mostra una serie di parametri e di settaggi che cambiano a seconda dello strumento selezionato. Nel caso dello strumento Fuzzy, come si può vedere, vengono evidenziate alcune possibili scelte. L’opzione Antialiasing, ad esempio, consente una selezione più precisa dei colori e l’opzione Margini sfumati evita che la selezione risulti tutta seghettata.

Scontorno07Importantissimi per una selezione accurata sono, poi, i campi Raggio e Soglia.

La soglia, rappresenta la precisione con la quale il comando selezionerà i colori in base al punto toccato sull’immagine. In pratica cliccando su un punto specifico lo strumento selezionerà il suo colore caratterizzato anche da una precisa intensità. La soglia informa lo strumento di selezionare colori simili a quello individuato, all’interno del range selezionato (in questo caso 15%). Se aumento questo valore, i colori selezionati saranno di più e quindi l’area di selezione sarà maggiore perché maggiore la distanza tra il colore selezionato e quelli che lo strumento deve ritenere simili.
Il comando raggio invece, consente di aumentare il numero di pixel da fumare intorno alla selezione.
In entrambi i casi è importante non scendere al di sotto di valori molto piccoli ma neppure eccedere con valori troppo grandi. La regola migliore è quella di provare ad effettuare una selezione precisa, ma se non si è soddisfatti del risultato riprovare selezionando valori per Soglia e Raggio differenti da quelli preimpostati.
Per aggiungere un’area di selezione ad un’altra, bisogna tenere premuto il tasto SHIFT (maiuscole). Vi accorgerete di questo perché all’icona dello strumento Fuzzy, si aggiungerà un segno +, mentre se vorrete sottrarre aree alla selezione in corso, dovrete tenere premuto il tasto CMD (comando). Anche in questo caso vi accorgerete del cambiamento perché l’icona dello strumento Fuzzy si arricchirà di un segno . Procedete sempre cliccando con il mouse all’incirca al centro dell’area di colore che volete selezionare. È sconsigliabile cliccare vicino ai bordi.

IL CANALE ALFA

A questo punto prepariamo il lavoro per il passo successivo. Creiamo il Canale Alfa. Il Canale Alfa è un canale aggiuntivo che descrive il grado di trasparenza/opacità di ogni pixel dell’immagine.

Scontorno08Dal menù Livello, bisogna selezionare il comando Trasparenza e di seguito la voce Aggiungi il canale alfa.

A questo punto procediamo a cancellare il cielo attorno all’edificio. Premendo il tasto destro del mouse selezioniamo il comando Modifica e poi Cancella oppure dal menu Modifica selezioniamo Cancella oppure ancora premendo semplicemente il tasto Canc sulla nostra tastiera.

Otterremo il seguente risultato:

Scontorno08

In pratica, grazie al canale alfa, la parte scontornata che cancelleremo sarà sostituita con uno sfondo quadrettato. Questo rappresenta il grado di trasparenza dei pixel sostituiti e ci sarà utile per il prossimo esercizio.

In questo modo, siamo riusciti a ottenere una rappresentazione del solo edificio, privo dell’immagine di sfondo, a cui abbiamo sostituito uno spazio trasparente. Questo ci consentirà di giocare con l’immagine e trasformarla a nostro piacimento come negli esempi sotto:

Esempio 1
Scontorno Sfondo (da scaricare) Risultato
Scontorno08 + Sfondo01 = CapitalGate001
Esempio 2
Scontorno08 + Sfondo02 = CapitalGate002

Vediamo come fare. Aprite il vostro rullino fotografico o cercate un’immagine su internet da poter utilizzare come sfondo. Aprite quest’immagine con GIMP e dal menu Seleziona, scegliete il comando Tutto. In questo modo avrete selezionato l’intera immagine: dal menu Modifica, selezionate il comando Copia. L’immagine che dovrà fungere da sfondo è adesso nella memoria del nostro computer.

Scontorno14Torniamo sull’immagine del Capital Gate scontornata e sempre dal menu Modifica premiamo il comando Incolla come e scegliamo Nuovo livello.

L’immagine verrà incollata sopra il Capital Gate nascondendolo completamente.
Noterete che sulla palette Livelli Pennelli, è comparso un altro livello chiamato Appunti e nella miniatura si vede l’immagine che abbiamo incollato.
Per fare in modo che la nuova immagine faccia da sfondo, dobbiamo portarla in basso, sotto il livello Capital Gate. Basterà selezionare il livello Appunti e cliccare sulla freccia verde rivolta verso il basso. Il livello si troverà automaticamente sotto quello chiamato Capital Gate. Adesso l’immagine è sotto quella del Capital Gate e trasparirà nello spazio che abbiamo scontornato e reso trasparente con il canale alfa.

Scontorno15

Scontorno13

SALVIAMO IL LAVORO

Dal menu File, selezioniamo il comando Esporta come…, e dalla finestra di dialogo che si aprirà, selezioniamo un formato di file che supporta il canale alfa ad esempio PNG. Diamo un nome al file, scegliamo la destinazione dove archiviarlo e premiamo il pulsante Esporta.

Scontorno10

Scontorno11Si aprirà una seconda finestra di dialogo che ci chiederà la conferma di alcune caratteristiche che vogliamo inserire nel file di registrazione.

E’ importante spuntare la voce Salva colore di sfondo in modo ma mantenere la trasparenza nel nostro file.

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Mar 022016
 

Disegno nuovo2

Finalmente con ORGOGLIO presento la nuova versione dell’area di DISEGNO TECNICO.

Avviata poco dopo la nascita del sito 4 anni fa ne è diventata un punto di forza, grazie agli aggiornamenti costanti, ai video tutorial, alle schede esplicative. Oggi dopo un duro lavoro durato quasi tre mesi vi propongo la nuova sezione disegno chiamata appunto DISEGNO NEW completamente rivista, aggiornata, facile da consultare e ricca di contenuti.

Una nuova visione sul modo di utilizzare il disegno didatticamente, più vicino ai docenti e agli alunni, una sezione più organica e facile da consultare. Esempi, tutorial passo passo, esercizi di completamento, consegne avanzate e proposte di lavoro pensate per coadiuvare l’insegnante di tecnologia durante la sua attività didattica.

Oggetti e schemi utilizzabili sulle LIM per una didattica moderna e interattiva. Ma com’è cambiata la sezione DISEGNO? Scopriamolo insieme dando un’occhiata alle nuove pagine.

UN DISEGNO TUTTO NUOVO

ESERCIZI ASSONOMETRIE

La prima novità riguarda la struttura stessa di queste pagine ed è evidenziata già dal titolo. ESERCIZI, di questo infatti si tratta. Di schede esecutive organizzate per livelli di difficoltà crescente e adesso facilmente aggiornabili e implementabili (dal sottoscritto) ma che lasciano al docente ampi spazi per la personalizzazione e sperimentazione.

Disegno1

Navigatore. Una piccola conferma dal passato. Resta il NAVIGATORE, facile, intuitivo, immediato. Consente con grande rapidità di spostarsi all’interno delle sezioni del CORSO DI DISEGNO. Cambia il nome della prima sezione da INIZIO a AVVIO; avvio perché si tratta di una vera e propria partenza all’interno del corso di disegno tecnico. E rimangono pure i links di approfondimento precedentemente presenti sul blog.

Disegno2

Grafica a oggetti. Rinnovata la grafica, ora ad oggetti in modo da rendere semplicissima e immediata la navigazione, la ricerca delle schede operative, la scelta del compito da realizzare.

Disegno3

Schede grafiche specifiche. Ogni oggetto è corredato di schede esplicative, dati metrici, consegne previste e suggerite, consegne digitali per classi 2.0, link a video tutorial (dove presenti).

Disegno4Disegno5

Migliorando nella pratica, alunni e docenti troveranno esercizi sempre più complessi e meno descritti in modo da poter verificare l’effettivo livello di apprendimento fino ad arrivare a esercizi senza indicazioni esecutive, ma con semplici indicazioni numeriche necessarie per il suo svolgimento.

La nuova sezione è accessibile attraverso il comodo widget sulla parte destra dello schermo, oppure attraverso l’apposito menu posto nella barra in alto.

Disegno7

Disegno8Qui comodi sotto-menu consentono di navigare tra le sezioni del Disegno Tecnico e le altre aree specifiche per questo settore.

VIDEO TUTORIAL è l’area dove sono raccolte tutte le brevi animazioni esplicative dei disegni che ritrovate nelle specifiche aree come una icona a forma di videocamera.

PIRAMIDE QUADRATA ISO MOVIE

CARTAMODELLI è la sezione dove trovate i modelli da stampare e ritagliare dei principali solidi geometrici in modo da poterli costruire in classe oppure a casa e utilizzarli come basi per realizzare i propri disegni.

Cubo_modello

Insomma, un mondo tutto nuovo, un modo diverso, coinvolgente e moderno per iniziare un percorso nel complesso universo del disegno tecnico. In altre parole:

UN DISEGNO TUTTO NUOVO

Non mi resta che augurarvi una buona navigazione e un buon divertimento scoprendo quanto questa sezione sia cambiata e migliorata.

Sono graditi, come sempre, i feedback da parte vostra e i consigli operativi per rendere sempre migliori queste pagine.

Prof. BETTO

Nov 172015
 

PO_TRONCO_Piramide_quad4

DESCRIZIONE:

Strumenti da Disegnofoglio F4 liscio gr.220, matita 3H, squadretteriga e compasso.

Livello: classi terze.

Difficoltà: medio/alta.

Descrizione: usando un foglio dall’album da disegno, effettuiamo la squadratura secondo lo schema appreso (vedi SQUADRATURA). Utilizzeremo l’area da disegno (quella gialla) per realizzare l’esercitazione della scheda sopra.

PROCEDURA OPERATIVA:

posizionando il foglio in orizzontale (ossia con il lato lungo verso di noi), procediamo nel seguente modo:

PO_TRONCO_Piramide_quad1

  1. dividiamo l’area da disegno in quattro parti uguali tracciando un asse orizzontale e uno verticale;
  2. trascriviamo con il normografo i nomi dei diversi piani: P.O. (Piano Orizzontale),P.V. (Piano Verticale), P.L. (piano laterale);
  3. trascriviamo, inoltre, sull’asse orizzontale, all’inizio e alla fine le lettere L. e T.(Linea di Terra);
  4. costruiamo ora su P.O. la vista dall’alto della PIRAMIDE QUADRATA utilizzando le squadrette e la riga;
  5. nominiamo ogni spigolo del rettangolo ABCD (scriviamo piccolo e bene a mano libera) e V il vertice della Piramide;
  6. proiettiamo ciascuno spigolo ABCD ortogonalmente su P.V.;
  7. costruiamo pa proiezione verticale della nostra Piramide avente altezza 10 cm e riportiamo correttamente le lettere ABCD sul Piano Verticale compreso il vertice V;
  8. costruiamo adesso la proiezione della Piramide sul Piano Laterale;
  9. tracciamo adesso sul Piano Verticale e sul Piano Laterale, la linea di sezione (quella in verde) all’altezza stabilita dai dati dell’esercizio;
  10. PO_TRONCO_Piramide_quad2
  11. proiettiamo i punti di sezione sul perimetro della Piramide sul Piano Orizzontale;
  12. PO_TRONCO_Piramide_quad3
  13. rinforziamo il disegno, compresa la sezione;
  14. PO_TRONCO_Piramide_quad4
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Apr 032014
 
SERIE C.A.D.:
Classe-2.0 DraftSight

LineaIniziamo ad approfondire la nostra conoscenza sugli strumenti della palette DISEGNO e ovviamente iniziamo con i comandi LINEA e POLILINEA. Tracciare linee in un C.A.D., è una cosa relativamente semplice, ma saperne tracciare una correttamente, di una determinata lunghezza o in una specifica direzione non lo è altrettanto. Però, basta soltanto entrare nella logica di questi programmi per rendersi conto di come possa risultare intuitivo e immediato farlo.

Approfondisco: Per prima cosa bisogna sapere qualcosa di coordinate spaziali o piane. Wikipedia in questo caso ci da una mano:

Draftsight coordinate polari

Sistema di coordinate polari

Coordinate Polari: è un sistema di coordinate bidimensionale nel quale ogni punto del piano è identificato da un angolo e da una distanza da un punto fisso detto polo.

Coordinate relative cartesiane: s’intende la lunghezza di un segmento a partire da l’ultimo punto inserito, considerato come origine temporanea del sistema. In pratica si indica la distanza del secondo punto, rispetto al primo, specificando la distanza lungo gli assi X e Y.

Coordinate assolute cartesiane: in questo caso la posizione del punto è data dalle sue coordinate piane X,Y o spaziali X,Y,Z. In pratica per definire la posizione di un punto rispetto ad un altro, si indicheranno le sue coordinate X e Y che sul piano cartesiano ne definiscono la posizione assoluta. E’ un metodo poco agevole che però viene utilizzato in alcuni casi in cui sono note con certezza le coordinate del punto.

LINEA

Proviamo adesso a disegnare con il comando LINEA un rettangolo di dimensioni 7 cm in orizzontale (lungo l’asse X) e 4 cm in verticale (lungo l’asse Y).

DRAFTSIGHT LINEASelezionare un comando in un C.A.D. è possibile in diversi modi. Possiamo, ad esempio, selezionare il comando LINEA direttamente dalla palette DISEGNO oppure selezionando la voce LINEA dal menu DISEGNO o semplicemente digitando sulla tastiera la lettera L (abbreviazione di LINEA) e il tasto INVIO.

In ciascuno dei tre modi ci troveremo all’interno del comando di disegno LINEA e potremo iniziare a tracciarle.

Per iniziare definiremo il primo punto del rettangolo utilizzando le coordinate assolute ossia, immagineremo che esso coincida con lo zero assoluto. Senza cliccare nulla sullo schermo, digitiamo sulla tastiera tre zeri separati da virgole (0,0,0) indicando così in maniera assoluta la sua posizione spaziale.

Approfondisco: in un CAD, la virgola,” serve a separare le coordinate spaziali, mentre il punto.” a separare i decimali. Quindi, se debbo tracciare una retta di sette centimetri e mezzo, scriverò 7.5 e non 7,5 perché in questo caso starei dando al programma le coordinate del punto posto a 7 cm lungo l’asse X e 5 cm lungo l’asse Y e non la sua lunghezza.

DRAFTSIGHT ORTHOIl secondo punto dovrà essere spostato rispetto al primo di 7 centimetri lungo l’asse X e zero lungo Y. Usiamo adesso un piccolo trucco: blocchiamo le coordinate cliccando sull’icona ORTO. In questo modo, il cursore si potrà spostare solo lungo le direzioni degli assi cartesiani, ossia nord, sud, ovest ed est (non sarà quindi possibile disegnare linee inclinate). Spostiamoci verso destra (angolo 0°) e digitiamo con la tastiera il valore 7. Premiamo INVIO. La nostra linea, che partiva dal centro degli assi, si sposterà lungo l’asse X verso destra di un valore pari a 7 (figura 1).

Approfondisco: in un CAD, quando scegliamo una opzione, un comando o un suo sotto-comando, per poterlo rendere attivo, dobbiamo sempre confermarlo premendo il tasto INVIO della tastiera.

Per tracciare la seconda linea, si procede analogamente. Spostiamo il cursore del mouse verso l’alto (90°) e noteremo che una linea elastica (cioè che si sposta legata al cursore), seguirà il nostro mouse (attenzione, non cliccate mai i tasti del mouse altrimenti interromperete il tracciamento della linea). Digitiamo il valore 4 e premiamo INVIO (Figura 2).

Stessa cosa per tracciare la terza linea. Spostiamo il cursore verso sinistra (180°), digitiamo il valore 7 e premiamo il comando INVIO (Figura 3).

Infine, per chiudere il rettangolo si potrebbe continuare nello stesso modo, ma un altro piccolo trucco ci consente di accelerare la procedura e evitare qualunque errore di digitazione (figura 5).

Draftsight linea chiudi

Figura 5 – Sottocomandi del comando LINEA

Tra le opzioni offerte dal comando LINEA, esiste la scelta “Chiudi“. In pratica, ogni sequenza di segmenti di una linea può anche generare una spezzata chiusa, ossia il C.A.D. trova automaticamente il punto iniziale della sequenza e lo unisce con l’ultimo che abbiamo realizzato. Quindi se stiamo disegnando un poligono come il rettangolo, il sotto-comando “Chiudi” unirà il terzo punto con il primo (0,0,0) completando il rettangolo.

Approfondisco: le lettere maiuscole e sottolineate come in Chiudi, sono semplicemente delle scorciatoie; significano che quel particolare comando può essere abbreviato digitando sulla tastiera quella specifica lettera sottolineata. In questo modo selezionare i comandi e applicarli diventerà molto più veloce perché potremo utilizzare tastiera e mouse contemporaneamente.

ALTRE LEZIONI:
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Mar 272014
 
SERIE C.A.D.:
Classe-2.0 DraftSight

layersI C.A.D., lavorano per livelli, ossia come per i cartoni animati, possiamo posizionare oggetti diversi su più fogli trasparenti, costruendo il movimento dei personaggi semplicemente spostando uno o l’altro di questi fogli (l’immagine qui a lato, ci mostra come una planimetria possa essere ottenuta come sovrapposizione di elementi diversi: territorio, mare, strade, curve di livello, ecc.). L’immagine visualizzata sarà l’immagine complessiva della planimetria con tutti gli elementri insieme; il limite consiste nel fatto che potremo disegnare solo su di un LIVELLO, quello posto in primo piano. Ciò significa che se io voglio modificare ad esempio la mappa delle strade, dovrò posizionare in primo piano il livello con le “STRADE”. Ma vediamo praticamente come procedere.

Layer1

LIVELLI

Lanciamo Draftsight e apriamo il menù FORMATO. La prima voce è LIVELLI. Selezionando il comando si aprirà una finestra di dialogo nella quale potremo gestire i Livelli, appunto. Clicchiamo sul comando NUOVO per creare un nuovo Livello a cui daremo il nome “Foglio” assegnandogli come colore, il bianco. Clicchiamo adesso due volte sull’icona a sinistra del nome, nella colonna STATO. Si creerà una icona a forma di freccia; questa ci indica che il LIVELLO attivo in questo momento è proprio il livello “Foglio”, ossia abbiamo posizionato questo livello più in alto di tutti. Possiamo creare quanti livelli vogliamo e assegnare loro anche caratteristiche differenti come ad esempio colori diversi, formati di linee e spessori differenziati.

Possiamo, inoltre rendere i Livelli Visibili o Invisibili. Questo ci permetterà di lavorare sugli altri Livelli senza vedere ciò che sta sul Livello nascosto.

Possiamo Congelare o Scongelare un Livello. In questo caso nulla di ciò che si trova sul Livello sarà disponibile e sarà come se il Livello e gli oggetti in esso contenuti non esistano.

Possiamo, infine, Bloccare o Sbloccare un Livello, ossia pur rimanendo visibile gli oggetti saranno esitabili ma non modificabili, quindi potremo usare i punti di ancoraggio, ma non cancellare o spostare un oggetto su un Livello Bloccato.

 

ALTRE LEZIONI:

DRAFTSIGHT: I PRIMI PASSI

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Mar 262014
 
SERIE DRAFTSIGHT::
DraftSight

DraftSight-IconIniziamo a parlare di C.A.D. (Computer Aided Design) ossia Disegno Assistito dal Calcolatore e iniziamo oggi un mini corso atto ad avviare gli studenti della classe 2.0 al disegno con lo strumento informatico. Come detto precedentemente, le soluzioni C.A.D. presenti sul mercato sono molte, altamente professionali e anche particolarmente costose. L’avvento dell’open-source, ha consentito lo sviluppo di soluzioni alternative alle blasonate soluzioni commerciali, ma con il vantaggio di essere assolutamente gratuite. Il software da me proposto è DraftSight, scovato in una mia ricerca sulla rete, ma in questa sede non voglio parlare di questo ne dei motivi della scelta in quanto già fatto in un precedente articolo che trovate al seguente indirizzo (DraftSight il C.A.D. per la 2.0).

TAVOLADISEGNOPRIME1L’attività iniziale proposta, è quella di ridisegnare al computer, il foglio con la squadratura che realizziamo e utilizziamo nelle attività grafiche in classe o a casa. Questa ci servirà da base per sviluppare tutte le altre attività successive.

Iniziamo, quindi, a scoprire i segreti del C.A.D. osservando alcuni dei comandi presenti nell’interfaccia grafica del programma.

RASTER E VETTORIALE

RasterVSvettorialeUna sola precisazione, prima di iniziare: un programma C.A.D. realizza le immagini sullo schermo del computer attraverso una grafica di tipo vettoriale. La differenza è sostanziale rispetto al raster usato dai programmi di grafica classica come Photoshop o altri (per capirci la grafica delle fotografie). Infatti, una grafica raster disegna un’immagine sullo schermo assegnando a ciascun punto (pixel) una posizione assoluta tramite coordinate XY, colore e intensità. In questo modo si riesce a disegnare con precisione assoluta qualsiasi immagine. Il problema sorge quando la ingrandiamo. Essendo disegnata per punti, il computer li ingrandirà e conseguentemente l’immagine risulterà sgranata e poco definita (immagine c). Al contrario, la grafica vettoriale è definita attraverso equazioni matematiche, per cui l’immagine viene ricalcolata ogni volta e ogni dettaglio ricostruito con assoluta precisione (immagine b).

INTERFACCIA

DRAFTSIGHT2Iniziamo a lavorare con DraftSight e ci accorgiamo subito come questo abbia un’interfaccia pulita ma non proprio di immediata comprensione.

Un grande schermo nero con due frecce indicanti le coordinate XY (il nero è utilizzato nei C.A.D. per riposare l’occhio e tenere spenti i pixel dello schermo al fine di preservare lo schermo stesso) e una serie di palette mobili “magnetiche” con tante informazioni e comandi. Vediamo di familiarizzare con alcuni di essi.

Nell’immagine qui a lato, vedete alcune delle palette “flottanti” di DraftSight, raccolte insieme in un’unica grande palette grazie alla loro capacità magnetica, ossia di potersi sistemare, proporzionare e ancorare con altre palette simili.

Nella prima DISEGNO, trovano posto solo strumenti da disegno quali linee, curve, archi, poligoni, ecc.

Nella seconda, MODIFICA trovano posto gli strumenti necessari ad apportare modifiche o correzioni al disegno che stiamo realizzando.

TESTO, contiene gli strumenti idonei ad aggiungere scrittura al disegno, quali informazioni, descrizioni, ecc.

QUOTA, ossia l’insieme di strumenti atti a quotare, ossia descrivere metricamente l’oggetto che stiamo disegnando.

SNAP ENTITA’, i C.A.D. hanno la proprietà di riconoscere alcuni punti importanti di un oggetto e di consentirci di agganciarci ad essi in maniera automatica. Quindi, se decidiamo di tracciare una retta a partire dalla fine di un altra o dal centro di un cerchio, basterà che siano attivi gli SNAP ESTREMO o SNAP CENTRO per vedere che il cursore ci segnalerà automaticamente quel punto e ci consentirà di ancorarci ad esso molto facilmente. Ogni oggetto può essere agganciato ad un altro semplicemente avvicinando il cursore ad esso ed aver attivato la funzione SNAP nell’apposita palette posta in basso della schermata.

DRAFTSIGHT2.1

PUOI LEGGERE ANCHE:
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Gen 242014
 

OTTAGONO_2

DESCRIZIONE:

Strumenti da Disegnofoglio F4matita HB/2, squadretteriganormografo e compasso.

Livello: classi seconde.

Difficoltà: bassa.

Descrizione: usando un foglio dall’album da disegno, effettuiamo la squadratura secondo lo schema appreso (vedi SQUADRATURA). Utilizzeremo l’area da disegno (quella gialla) per realizzare l’esercitazione della scheda sopra.

PROCEDURA OPERATIVA:

posizionando il foglio in orizzontale (ossia con il lato lungo verso di noi), procediamo nel seguente modo:

  1. disegnare al centro del foglio gli assi orizzontale e verticale che si incontrano in un punto O detto centro;
  2. puntare in compasso in O e tracciare la circonferenza di raggio 9 cm;
  3. la circonferenza interseca gli assi orizzontale e verticale nei punti A, B, C e D;
  4. puntando il compasso nei punti ABC e D, con apertura 9 cm tracciamo gli archetti come in figura intersecantesi a due a due;
  5. uniamo questi punti, tracceremo così le diagonali che intersecano la circonferenza nei punti E, F, G e H;
  6. uniamo, infine, i punti ABCDEFG e H trovati sulla circonferenza per ottenere l’ottagono regolare inscritto ad una circonferenza.
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Gen 232014
 

OTTAGONO_lato

DESCRIZIONE:

Strumenti da Disegnofoglio F4 liscio gr.220, matita HB/2, squadretteriga, normografo e compasso.

Livello: classi seconde.

Difficoltà: bassa.

Descrizione: usando un foglio dall’album da disegno, effettuiamo la squadratura secondo lo schema appreso (vedi SQUADRATURA). Utilizzeremo l’area da disegno (quella gialla) per realizzare l’esercitazione della scheda sopra.

PROCEDURA OPERATIVA:

posizionando il foglio in orizzontale (ossia con il lato lungo verso di noi), procediamo nel seguente modo:

  1. tracciare una segmento orizzontale AB della lunghezza di 7 cm al centro in basso della nostra area da disegno;
  2. determinare M, punto medio del segmento AB;
  3. tracciare la retta perpendicolare al segmento AB passante per M;
  4. puntare il compasso in M e con apertura MA o MB, ossia 3,5 cm, tracciare un arco di circonferenza passante per B e per A intersecante la retta perpendicolare in un punto N;
  5. allo stesso modo, puntare il compasso in N e con apertura NA o NB tracciare l’arco di circonferenza passante per A e per B intersecante la retta perpendicolare in un punto O;
  6. puntando ora il compasso in O, tracciare una circonferenza di raggio OA o OB;
  7. essendo l’ottagono regolare i suoi lati sono tutti uguali; essendo la circonferenza con centro in O il cerchio che inscrive l’ottagono, basterà aprire il compasso con raggio AB (il lato dell’ottagono) e puntare in B per determinare C sulla circonferenza;
  8. allo stesso modo, puntando in C potremo determinare D, e poi E, F, G e infine H;
  9. uniamo, infine, i punti A, B, C, D, E, F, G e H trovati sulla circonferenza per ottenere l’ottagono regolare di lato 7 cm inscritto ad una circonferenza.

OTTAGONO_LATO_movie

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Gen 102014
 

INVILUPPO-QUADRO

DESCRIZIONE:

Strumenti da Disegno: foglio a quadri da 4 mm, matita HB/2, squadrette o riga.

Livello: classi prime.

Difficoltà: medio/alta.

Descrizione: usando un foglio a quadri dal quadernone, effettuiamo la sua squadratura secondo lo schema appreso (vedi SQUADRATURA). Utilizzeremo l’area da disegno (quella gialla) per realizzare l’esercitazione della scheda sopra.

Dati dell’esercitazione: l’area in cui realizzare il disegno deve essere quadrata e il numero di quadretti che la compongono in orizzontale e verticale deve essere pari.

PROCEDURA OPERATIVA:

posizionando il foglio in verticale (ossia con il lato corto verso di noi) e i fori a sinistra, procediamo nel seguente modo:

  1. misuriamo, contando, di quanti quadretti è composto il nostro foglio in orizzontale;
  2. riportiamo lo stesso numero di quadretti in verticale e individuiamo un’area esattamente quadrata;
  3. tracciamo un quadrato rinforzando i bordi dell’area appena individuata;
  4. tracciamo un altro quadrato i cui spigoli toccano ciascuno un punto distante 2 quadratini dagli spigoli del primo quadrato (vedi animazione sotto);
  5. procediamo allo stesso modo a tracciare un terzo quadrato i cui spigoli siano distanti 4 quadratini dagli spigoli del primo quadrato;
  6. procediamo allo stesso modo tracciando altri quadrati i cui spigoli siano distanti prima 6, poi 8, 10, 12,… quadratini dagli spigoli del primo quadrato e fino a completamento della figura.

INVILUPPO QUADRO_movie

Giu 172013
 

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PROSPETTIVA

Abbiamo visto come con le Proiezioni Ortogonali, riusciamo a rappresentare un oggetto attraverso la sua scomposizione in tre proiezioni da altrettanti punti di vista e di come tale tecnica serva principalmente a descrivere metricamente un oggetto. Abbiamo poi visto come con le Assonometrie riusciamo a dare una rappresentazione tridimensionale rapida e intuitiva dell’oggetto e di come esistano differenti tipi di visualizzazione a seconda di come posizioniamo gli assi di riferimento.

Esiste un’altra tecnica grafica per la rappresentazione dei disegni geometrici che prende il nome di Prospettiva. La prospettiva, altro non è che un artificio geometrico che consente di rappresentare su una superficie piana un oggetto così come appare all’occhio umano. Quindi, tra le tecniche di rappresentazione è quella che consente una visualizzazione degli oggetti più vicina alla realtà.

QUALCHE CENNO STORICO

Prospettiva2I primi esempi dell’uso della prospettiva compaiono nell’arte figurativa romana in modo embrionale, privo di regole e codifiche precise. Si parla più che altro di un tentativo di rappresentazione prospettica basata sulla sensibilità e sull’intuito dell’artista. Una vera e propria rivoluzione della tecnica la si ebbe nel quattordicesimo secolo ad opera dell’artista e architetto Filippo Brunelleschi (1377 – 1446). Con la sua grande maestria e la conoscenza approfondita del disegno tecnico, l’architetto fiorentino adotta per la prima volta il sistema di rappresentazione prospettica a un unico punto di fuga, per cui ne è anche l’inventore. La diffusione di questa tecnica fu rapida e accolta ben volentieri, perché in un’epoca di rinnovamento come il Rinascimento anche le novità nel disegno rappresentavano una svolta in quella direzione.

Proiezione-retteBrunelleschi basò il suo approccio sugli studi di Euclide della percezione visiva, ossia dei raggi luminosi che dall’oggetto si dirigono verso l’osservatore convergendo verso il centro dell’occhio sul piano della retina. Nella teoria formulata da Brunelleschi  i raggi proiettanti sono rette che toccano i vertici degli oggetti che si devono rappresentare, il centro di proiezione è il punto di vista e la retina è il piano di rappresentazione.

Il procedimento geometrico teorizzato da Brunelleschi fu completato e regolamentato da Piero della Francesca, verso la metà 1400. Egli scrisse il trattato “De prospectiva pingendi” che costituisce il primo studio organico della prospettiva con la formulazione di un preciso sistema di leggi e procedimenti matematici.

Dal rinascimento in poi la prospettiva sarà sempre più legata alle ricerca matematica, realizzando un passaggio dalla prospettiva rinascimentale di tipo centrale, a rappresentazioni su di un piano con modalità diverse (accidentale e obliqua). Questa parte della geometria prenderà il nome di Geometria Descrittiva.

Prosp_chiesetta

LA TECNICA

 

ElementiLa prospettiva consente, quindi, di vedere gli oggetti esattamente come li percepisce l’occhio umano. Immaginiamo, quindi, di guardare un oggetto senza muovere la testa e contemporaneamente con tutti e due gli occhi (visione binoculare). Possiamo definire un cono visivo che partendo dall’occhio dell’osservatore includa tutto l’oggetto da osservare. Questo dipende ovviamente dalla dimensione dell’oggetto e dalla distanza dell’osservatore da questo. Dall’esperienza condotta scientificamente, si è dimostrato che l’angolo migliore di apertura del cono visivo deve essere compreso tra i 30° e i 40°. Coni ottici con apertura maggiore generano aberrazioni ottiche simili a quelle che i fotografi ottengono usando un grandangolare come obiettivo per la loro macchina fotografica.

L’altro fattore fondamentale per una buona riuscita della prospettiva è la scelta del punto di vista. E’ facile intuire come sia possibile guardare un oggetto in infiniti modi e di come questo dipenda da tre parametri fondamentali: posizione dell’osservatore, distanza tra l’osservatore e l’oggetto e l’altezza del punto di vista. Ad esempio, nella prospettiva accidentale, l’asse visuale va collocato in corrispondenza della parte dell’oggetto che si vuole evidenziare (ad esempio un lato dell’oggetto piuttosto che un altro).

Per capire come ciò avviene, è necessario definire alcuni elementi base della tecnica prospettica. In pratica si tratta di osservare un oggetto e quindi di definire un osservatore (noi), scegliere l’oggetto da rappresentare, e immaginare di frapporre tra noi e l’oggetto un piano virtuale verticale, come una lastra di vetro trasparente, che rappresenta il piano sul quale disegneremo il nostro oggetto in prospettiva.

Vediamo quali sono gli elementi base della prospettiva:

dis. 1 OSSERVATORE – siamo noi, cioè coloro che osservano l’oggetto da una posizione ben precisa
dis. 2 OGGETTO – qualunque cosa vogliamo rappresentare in prospettiva; viene definita anche figura obiettiva
dis. 3 PIANO DI TERRA (PT) – è il piano orizzontale sul quale è collocato l’osservatore. Rappresenta in parole povere il pavimento sotto i nostri piedi. Si indica con le lettere P e T maiuscole
dis. 4 QUADRO PROSPETTICO (Q) – rappresenta il piano verticale interposto tra l’osservatore e la figura obiettiva; possiamo immaginarlo come una lastra di vetro posta verticalmente tra noi e l’oggetto che vogliamo rappresentare. Si indica con la lettera Q maiuscola
dis. 5 LINEA DI TERRA (LT) – rappresenta la linea di intersezione tra il piano di terra PT dove è poggiato l’osservatore e il piano di quadro prospettico Q.  Si indica con le lettere L e T maiuscole
dis. 6 PUNTO DI VISTA (PV) – rappresenta il punto dal quale guardiamo l’oggetto; quindi sono i nostri occhi. Si indica con le lettere P e V maiuscole
dis. 7 PUNTO DI STAZIONE (PS) – rappresenta il punto esatto sul piano di terra PT dove si trova l’osservatore. Quindi il punto nel quale poggiamo i nostri piedi. Si indica con le lettere P e S maiuscole
dis. 8 ALTEZZA (h) – rappresenta la distanza tra il punto di vista dell’osservatore PV e il punto di stazione PS dell’osservatore stesso. Si indica con la lettera h minuscola
dis. 9 RAGGI VISUALI – rappresentano tutte le rette virtuali che collegano il punto di vista, ossia l’occhio dell’osservatore, con tutti gli spigoli dell’oggetto da rappresentare
dis. 10 PUNTO PRINCIPALE (PP) – rappresenta il punto in cui l’asse visivo ortogonale che parte dall’occhio dell’osservatore, incontra il quadro prospettico Q. Si indica con le lettere PP maiuscole
dis. 11 LINEA DI ORIZZONTE (LO) – rappresenta la linea di intersezione tra il piano orizzontale parallelo al piano di terra passante per l’occhio dell’osservatore (PV). e il quadro prospettico Q. La linea di orizzonte varia al variare dell’altezza dell’osservatore. Si indica con le lettere L e O maiuscole
dis. 12 PUNTO DI DISTANZA (PD) – rappresenta la distanza del punto di vista PV dal piano di quadro Q. Serve a facilitare le rappresentazioni grafiche e si riporta a destra o a sinistra del Punto Principale PP sulla Linea di Orizzonte LO. Si indica con le lettere P e D maiuscole
FIGURA PREPARATORIA

In molti casi, la realizzazione di una prospettiva corretta, richiede la preparazione di un disegno che rappresenti in vista dall’alto (pianta) l’oggetto da rappresentare e sul quale siano note e indicate le dimensioni dell’oggetto stesso. Questo disegno prende il nome di figura preparatoria. La realizzazione di questa figura, su foglio a parte o su un angolo dello stesso foglio, permette di realizzare una prospettiva in modo più semplice e diretto, e in molti casi anche in scala diversa generalmente più grande. Per cui, la figura preparatoria, rappresenta in molti casi un grande vantaggio nella realizzazione della prospettiva.

Figura-preparatoria

Prospettiva con figura preparatoria di un Triangolo Equilatero

Sulla base delle teorizzazioni sviluppate da allora, possiamo dire che esistono tre tipi di rappresentazione prospettica che variano in base alla posizione che l’oggetto assume rispetto a un piano di proiezione detto quadro. Per cui avremo:

  • prospettiva centrale o frontale; l’oggetto da disegnare è parallelo al piano di proiezione. Tutte le linee di profondità (lunghezza) convergono nello stesso punto (punto di fuga proprio), le linee parallele al quadro (larghezza) restano parallele, le rette verticali (altezza) restano verticali;
  • prospettiva accidentale o d’angolo; l’oggetto rappresentato è ruotato rispetto al quadro e nessuno dei suoi lati è a questo parallelo, vi sono così due punti di fuga in cui convergo le linee orizzontali (larghezza e lunghezza), ma le rette verticali (altezza) restano verticali;
  • prospettiva obliqua o razionale o a quadro inclinato; l’oggetto rappresentato è ruotato rispetto al quadro di proiezione anche verticalmente, vi sono così tre punti di fuga, due per le linee orizzontali (larghezza e lunghezza) ed uno per quelle verticali (altezza).
PROSPETTIVA CENTRALE O FRONTALE

Prospettiva-CentraleCome detto precedentemente, nella prospettiva centrale, la posizione del piano di quadro Q è sempre parallela a un lato della figura o a un lato del quadrato o rettangolo che la contiene. Le rette parallele al quadro restano parallele anche in prospettiva e le rette verticali restano tali anche in prospettiva.

L’operazione preliminare per la prospettiva centrale, è la definizione in proiezione ortogonale delle dimensioni della figura. Bisogna quindi disegnare una figura preparatoria che prevede i seguenti passaggi:

disegnare la pianta della figura da rappresentare in prospettiva della quale, ovviamente, bisogna conoscere le dimensioni corrette;

costruire il piano di quadro (Q) in posizione parallela ad uno dei lati della figura;

si posiziona il punto di vista (PV) a una distanza tale che la figura rientri completamente nel cono visivo (normalmente una visuale con angolo di apertura non superiore ai 35° e in una posizione tale che l’asse visivo passi all’interno della figura, nel suo centro o vicino a questo;

si ribalta il punto di vista PV sulla linea di orizzonte LO individuando il punto di distanza PD;

si ribaltano i punti utili alla definizione della prospettiva sul lato opposto a PD tracciando delle rette inclinate a 45°.

Nella prospettiva centrale si possono utilizzare diversi metodi per ottenere l’immagine desiderata. Quelli più utilizzati sono:

Il metodo dei raggi visuali;

Il metodo del prolungamento dei lati;

Il metodo dei punti di distanza;

Il sistema del ribaltamento.

PROSPETTIVA ACCIDENTALE O D’ANGOLO

Prospettiva-AccidentaleNella prospettiva accidentale,come detto, il piano di quadro Q non è parallelo ai lati dell’oggetto da rappresentare. La disposizione del piano dipende dall’effetto prospettico che si vuole ottenere. Una buona prospettiva si ottiene disponendo il quadro, nella figura preparatoria, con inclinazioni di 30° o 60° rispetto ai lati del rettangolo che contiene l’oggetto. E’ importante che l’angolo minore stia dal lato più importante della costruzione, cioè quello che vogliamo mettere in evidenza nella rappresentazione.

La scelta del punto di vista è importantissima per una buona riuscita del disegno. Anche in questo caso la sua posizione è arbitraria ma è consigliabile posizionare PV a una distanza tale che l’angolo formato tra i raggi visuali r’ ed r” (i raggi che da PV vengono diretti verso gli estremi della figura rappresentata in pianta), sia minore di 45°. In questo modo, i raggi visuali staranno all’interno del cono ottico e quindi l’immagine risultante sarà percettivamente corretta, quindi senza aberrazioni ottiche.

Nella prospettiva accidentale si possono utilizzare diversi metodi per ottenere l’immagine desiderata. Quelli più utilizzati sono:

Il metodo dei raggi visuali;

Il metodo dei punti di distanza;

Il metodo dei punti di fuga e delle perpendicolari al quadro;

Il metodo dei punti misuratori.

PROSPETTIVA OBLIQUA

In questo caso, pure il Piano di Quadro Q è inclinato rispetto all’oggetto per cui anche le facce verticali dell’oggetto avranno un punto di fuga. Possiamo scegliere se il Piano di Quadro debba essere inclinato verso l’oggetto o verso l’osservatore.

Piano-di-Quadro-verso-osservatorePiano-di-Quadro-verso-oggetto

La prospettiva che si ottiene si chiamerà di conseguenza, prospettiva razionale dall’alto o prospettiva razionale dal basso. Questa prospettiva presenta maggiori difficoltà esecutive in confronto ai casi precedenti, per cui è raramente utilizzata. Inoltre il quadro può essere esterno, tangente o secante l’oggetto da rappresentare. Nel caso in cui sia secante, il quadro funge anche da Piano di Sezione come avviene negli spaccati prospettici.

Altro parametro da modificare che ci consente di ottenere differenti visualizzazioni dell’oggetto, è la quota del punto di vista PD rispetto all’oggetto da rappresentare. Quindi, potremo avere differenti visualizzazioni:

dal sotto in su, quando il punto di vista ha quota negativa, ossia quando viene posto più in basso della Linea di terra LT;

dal basso, quando il punto di vista è molto vicino alla Linea di terra LT fino a giacere su di essa. Avremo una prospettiva a raso terra, nella quale di conseguenza la linea di orizzonte coincide con la linea di terra;

ad altezza uomo, quando il punto di vista viene disposto a una quota variabile fra i 150 e 170 centimetri da terra. Questa rappresentazione ci consente di vedere gli oggetti come ci appaiono normalmente;

dall’alto, quando il punto di vista è situato a un’altezza maggiore di quella degli oggetti da rappresentare, così come avviene nelle viste dette a volo d’uccello.

IL METODO DELLA “X”

Creare o dividere segmenti in parti uguali in prospettiva, soprattutto in quella centrale può essere lungo e tedioso. Però, si può utilizzare uno stratagemma, chiamato metodo della X, per creare segmenti equidistanti o dividere segmenti in parti uguali. Vediamo come fare.

Metodo X_movie

Immaginiamo di aver già fissato la LT e la LO e di aver individuato su LO il punto di fuga PV.

Tracciamo da un punto su LT una retta 1 e fughiamo su PV il suo punto base e la sua altezza.

Ad una certa distanza tracciamo un’altra retta verticale parallela a 1 che chiameremo retta 2.

Tracciamo adesso le diagonali tra i punti base delle due rette e le loro altezze; si disegnerà così una X (ecco da dove il nome di metodo della X).

Chiamiamo A il punto di intersezione tra le due diagonali e fughiamolo su PV.

Ora uniamo l’altezza della retta 1 con il punto medio sulla retta 2.

Dall’intersezione di questa retta con la fuga del punto di base della retta 1 individueremo il punto 3, base della retta 3 parallela alle due precedenti.

Allo stesso modo, dall’altezza della retta 2, tracciamo un segmento che interseca la retta 3 nel suo punto medio fino all’intersezione con la fuga del punto base della retta 1 che, individuerà un punto 4.

Da questo punto tracceremo la retta 4 parallela alle precedenti.

Procedendo analogamente, definiremo una serie di linee parallele, equidistanti, rappresentate in proiezione prospettica (vedi l’animazione sopra).

IL METODO DEI PUNTI DI DISTANZA

Dobbiamo ad un altro grande architetto del passato, Leon Battista Alberti, la costruzione abbreviata in prospettiva che usa i cosiddetti punti di distanza, ossia rette inclinate a 45° rispetto al piano di quadro (Q) ottenute ribaltando sulla linea di orizzonte LO, la distanza del punto di vista PV dal quadro. L’uso dei punti di distanza, facilita moltissimo la costruzione delle figure in prospettiva centrale. Infatti, ogni punto può essere individuato dall’intersezione di una linea passante per il punto perpendicolare al quadro (che in prospettiva concorre al punto principale PP) con una linea, passante per il punto, inclinata di 45° rispetto al quadro (che in prospettiva concorre a un punto di distanza PD). In genere è sufficiente l’uso di un solo punto di distanza.

Metodo dei Punti di Distanza

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Apr 222013
 

ASSO_ISO_SCALA

DESCRIZIONE:

Strumenti da Disegnofoglio F4 liscio gr.220, matita HB/2, squadretterigacompasso e normografo.

Livello: classi terze.

Difficoltà: alta.

Descrizione: usando un foglio dall’album da disegno, effettuiamo la squadratura secondo lo schema appreso (vedi SQUADRATURA). Utilizzeremo l’area da disegno (quella gialla) per realizzare l’esercitazione della scheda sopra.

PROCEDURA OPERATIVA:

posizionando il foglio in orizzontale (ossia con il lato lungo verso di noi), procediamo nel seguente modo:

  1. tracciamo gli assi X, Y e Z come per l’assonometria isometrica;
  2. tracciamo l’asse Y’ per costruire la nostra figura di riferimento per il ribaltamento;
  3. disegniamo, ora, sul piano virtuale Y’Z (ortogonale) la nostra figura di riferimento per la costruzione della rampa, ossia la sua vista dall’alto riportando in scala le misure come indicate nei dati dell’esercitazione;
  4. proiettiamo ciascun punto di questa proiezione sugli assi Z e Y’;
  5. puntando il compasso sul centro degli assi, ribaltiamo queste proiezioni sugli assi X e Y;
  6. proiettiamo ora parallelamente a X e Y tali ribaltamenti, ricostruendo sul piano XY la figura di riferimento già disegnata sul piano Y’Z;
  7. da ciascun punto tracciamo una parallela a Z della lunghezza del relativo gradino;
  8. disegnano ora prima le pedate di ogni singolo gradino come nell’animazione sotto e poi le diverse alzate;
  9. completiamo la figura rinforzando le basi della scala (solo quelle visibili dalla nostra posizione);
  10. abbiamo così costruito l’assonometria isometrica di una rampa formata da 3 gradini

Scala_movie

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