Gen 242020
 

MOLTIPLICA

Gli strumenti per ottenere copie degli oggetti in SketchUp non esistono o perlomeno non sono comandi che troviamo sulla barra degli Strumenti. In realtà è possibile ottenere singole o multiple copie di ogni entità, ma questa possibilità è, diciamo così, nascosta dietro altri Strumenti principali, come Sposta e Ruota.

La procedura è identica per entrambi i comandi, ma produce effetti diversi perché in un caso moltiplica gli oggetti secondo una direzione (copia lineare) nell’altro, secondo una curva (copia polare o circolare).

MOLTIPLICAZIONE LINEARE

Vediamo come effettuare una MOLTIPLICAZIONE LINEARE, cioè secondo una direzione data.

Per creare una copia di una qualunque entità grafica, basterà semplicemente selezionare le entità e scegliere il comando SPOSTA. Durante lo spostamento, premendo il tasto OPZIONE sulla tastiera, l’entità magicamente si duplicherà.

Comando SPOSTA a sinistra – Comando COPIA a destra

Se invece vogliamo creare più di una copia, dopo aver duplicato l’entità, digitare immediatamente nel campo DISTANZA, quello numerico in basso a destra, il numero di copie che volgiamo ottenere seguito dal simbolo * quello della moltiplicazione (il numero di copie create terrà conto anche della prima copia già effettuata). Le entità verranno create lungo la direzione della prima copia e manterranno tutte la stessa distanza pari a quella tra l’originale e la prima copia. La stessa operazione è possibile eseguirla in qualunque direzione, anche verso l’alto.

MOLTIPLICAZIONE CIRCOLARE

Vediamo come effettuare una MOLTIPLICAZIONE CIRCOLARE, cioè secondo una curva data.

Per creare una copia ruotata di una qualunque entità grafica, basterà semplicemente selezionare le entità e scegliere il comando RUOTA. Durante la rotazione, premendo il tasto OPZIONE sulla tastiera, l’entità verrà duplicata e ruotata. Ricordo che una volta apparso il goniometro della rotazione, bisognerà cliccare per primo sul centro di rotazione, poi sul primo punto della rotazione ed infine sul punto finale della rotazione.

Se invece vogliamo creare più di una copia, dopo aver duplicato l’entità, dovremo digitare immediatamente nel campo ANGOLO, quello numerico in basso a destra, il numero di copie che volgiamo ottenere seguito dal simbolo * quello della moltiplicazione (il numero di copie create terrà conto anche della prima copia già effettuata). Le entità verranno create lungo la curva con la stessa distanza della prima rotazione. La stessa operazione è possibile eseguirla in qualunque direzione, anche verso l’alto come ad esempio per la realizzazione di una scala a chiocciola.

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Gen 112020
 

RETTANGOLO

Il comando RETTANGOLO, fa parte del gruppo di strumenti di disegno e serve per realizzare figure quadrangolari (quadrati e rettangoli) automaticamente senza doverli disegnare con lo strumenti LINEA lato per lato.

Questo comando lo si trova sulla barra degli strumenti riconoscibile da questa icona, lo si può attivare dal menù DISEGNO > FORME > RETTANGOLO oppure semplicemente premendo la combinazione tasto COMANDO e tasto K sulla tastiera.

Il suo uso è piuttosto semplice. Bisognerà cliccare in un punto qualunque e trascinare diagonalmente per vedere comparire sullo spazio di lavoro un rettangolo elastico che seguirà il cursore del mouse. Cliccando una seconda volta, in un punto diverso dal primo, avremo definito la diagonale della figura rettangolare che verrà così disegnata sullo spazio di lavoro.

Lunghezza e larghezza del rettangolo possono anche essere definite numericamente nel campo numerico in basso a destra digitando prima un valore e poi il successivo.

Usando i tasti FRECCIA, sarà possibile disegnare rettangoli paralleli a ciascuno dei piani ortogonali principali. FRECCIA DESTRA perpendicolare all’asse rosso, FRECCIA SINISTRA perpendicolare all’asse verde, FRECCIA SU perpendicolare all’asse blu.

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Gen 102020
 

SCALA

Il comando SCALA, fa parte del gruppo di strumenti di modifica e serve a ridurre o aumentare le dimensioni delle entità o a deformarli lungo una direzione.

Questo comando lo si trova sulla barra degli strumenti riconoscibile da questa icona, lo si può attivare dal menù STRUMENTI > SCALA oppure semplicemente premendo la combinazione tasto COMANDO e tasto 9 sulla tastiera.

Il suo uso è piuttosto semplice. Bisognerà selezionare prima le entità che vogliamo scalare, poi il comando SCALA. Queste, adesso, risulteranno inglobate in un parallelepipedo con gli spigoli gialli e i nodi evidenziati con dei piccoli cubi verdi.

I nodi verdi sono i punti sensibili dai quali sarà possibile, cliccandovi sopra con il mouse, trascinare per ingrandire, ridurre o deformare le entità selezionate.

A seconda del nodo che scegliamo potremo scalare l’entità in una determinata direzione. Il valore della scala, potrà essere al solito inserito nel campo numerico in basso a destra che, in questo caso, prenderà il nome di Scala. Inserendo un valore più piccolo di 1, ridurremo l’oggetto, inserendo un valore maggiore di 1 avremo un ingrandimento.

Anche in questo caso è possibile utilizzare il comando SCALA in combinazione con altri tasti in modo da ottenere particolari risultati.

Premendo il tasto MAIUSCOLE (shift) la deformazione dell’entità non sarà più vincolata alle proporzioni in tutte le direzioni ma assolutamente libera.

Premendo il tasto COMANDO (alt) la deformazione dell’entità avverrà a partire dal centro della sua geometria e proporzionalmente in tutte le direzioni.

Esiste anche un altro modo per scalare le entità presenti sul nostro spazio di lavoro. Si tratta di metodo di precisione. Si utilizza in questo caso il comando MISURA, quello con l’icona di una rullina metrica.

Si misura una distanza tra due punti cliccando sul primo e poi sul secondo. La misura apparirà scritta accanto alla rullina e nel campo delle misurazioni in basso a destra.

Dopo aver cliccato sul secondo punto da misurare, basterà semplicemente digitare nel campo lunghezza la nuova misura e premere INVIO. Comparirà una finestra di dialogo che ci chiederà di confermare il valore della nuova misurazione. Premendo di nuovo INVIO, tutte le entità verranno scalate proporzionalmente alla nuova dimensione.

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Gen 032020
 

PIEGA

Alcuni comandi, in SketchUp, non sono immediatamente visibili, ma permettono di effettuare operazioni, altrimenti molto complesse, con la solita semplicità.

Uno di questi è il comando PIEGA, che consente di effettuare delle vere e proprie piegature delle entità geometriche come se fossero dei fogli di carta.

Questo comando è nascosto sotto il comando RUOTA. In pratica, con il comando SELEZIONA, bisogna scegliere la parte di oggetto che si vuole piegare, dopodiché selezionare il comando RUOTA.

Clicchiamo sul primo punto disposto sull’asse di piegatura e senza rilasciare il mouse, cliccare su un secondo punto su di questa entità (normalmente una linea). Il goniometro di selezione, in questo modo non apparterrà a nessuno degli assi (blu-verticale, rosso-orizzontale, verde-orizzontale), restando di colore grigio e disponendosi perpendicolarmente all’asse di rotazione.

A questo punto basterà spostare il mouse attorno al goniometro per vedere ruotare la parte selezionata attorno all’asse di piegatura, proprio come se stessimo piegando un foglio di carta lungo una linea.

Per interrompere la rotazione basterà cliccare nel punto in cui vogliamo, o se desideriamo piegare la parte selezionata di un angolo preciso, basterà digitarlo nel campo ANGOLO in basso a destra.

Per concludere l’operazione, basterà cliccare nuovamente o premere il tasto INVIO per confermare il valore numerico inserito.

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Gen 032020
 

RUOTA

Il comando RUOTA, fa parte del gruppo di strumenti di modifica e serve a ruotare, comunque nello spazio, una entità.

Questo comando lo si trova sulla barra degli strumenti riconoscibile da questa icona, lo si può attivare dal menù STRUMENTI > RUOTA oppure semplicemente premendo la combinazione tasto COMANDO e tasto 8 sulla tastiera.

Il suo uso è piuttosto semplice. Bisognerà selezionare prima le entità che vogliamo ruotare, poi il comando RUOTA e cliccare sul punto che per noi sarà il centro di rotazione. Dovremo poi spostare il mouse e selezionare il punto di partenza della rotazione; spostando poi il mouse in senso circolare intorno al centro di rotazione, orario o antiorario, l’entità seguirà il cursore ruotando dalla sua posizione iniziale. Alternativamente è possibile inserire il valore della rotazione numericamente nel campo ANGOLO in basso a destra. Per concludere l’operazione, basterà cliccare nuovamente o premere il tasto INVIO per confermare il valore numerico inserito.

Usando i tasti FRECCIA “prima” del primo click, sarà possibile specificare il piano di rotazione:

  • premendo il tasto FRECCIA SU (asse blu), il goniometro giacerà sul piano orizzontale e sarà di colore blu consentendo di ruotare l’entità solo su quel piano:

  • premendo il tasto FRECCIA DESTRA (asse rosso), il goniometro giacerà sul piano verticale perpendicolare all’asse rosso e sarà di questo colore consentendo di ruotare l’entità solo su questo piano:

  • premendo il tasto FRECCIA SINISTRA (asse verde), il goniometro giacerà sul piano verticale perpendicolare all’asse verde e sarà di questo colore consentendo di ruotare l’entità solo su questo piano:

  • premendo il tasto FRECCIA GIU’, il goniometro consentirà di scegliere un’altra entità come centro di rotazione per l’entità e sarà di colore magenta:

Come per gli altri comandi di modifica di SketchUp, la combinazione con il tasto COMANDO, consente di duplicare le entità. In questo caso, dopo aver fissato il centro di rotazione e aver scelto il punto d’inizio, basterà premere il tasto COMANDO perché l’entità che stiamo ruotando si sdoppi producendo una copia identica all’originale. Cliccando sul punto finale della rotazione, il nuovo oggetto verrà fissato. Continuando così è possibile realizzare più copie.

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Dic 122019
 

VISUALIZZA

Ogni programma CAD, contiene al suo interno differenti modalità di visualizzazione degli oggetti in maniera da consentirne rappresentazioni diverse in base alle necessità. Ad esempio una visualizzazione a Facce Nascoste, cioè con le superfici completamente opache, rende impossibile vedere le parti nascoste dell’oggetto o di quelli posti dietro di lui, mentre una visualizzazione in trasparenza, chiamata Wireframe o a Fil di Ferro, consentirà di vedere ciò che è nascosto. Anche SketchUp, come tutti i programmi CAD, possiede più tipi di visualizzazione, tra l’altro combinabili tra di loro per ottenere viste d’effetto.

SketchUp distingue le superfici piane dei solidi chiamate Facce, dai profili di queste chiamati Bordi.

All’interno del menù Visualizza, troviamo infatti 2 sottomenù chiamati rispettivamente Stile Faccia e Stile Bordo, da dove è possibile modificare l’aspetto di visualizzazione degli oggetti.

Scopriamoli entrambi di seguito.

STILE FACCIA

Sono possibili 5 differenti tipi di visualizzazione delle facce:

  • Wireframe o Fil di Ferro, in cui l’oggetto rappresentato dalle sue linee di contorno mentre le superfici sono assolutamente trasparenti così da rendere visibili le parti nascoste;
  • Linee Nascoste, in cui le superfici sono invece opache nascondendo la parte non visibile dell’oggetto e gli oggetti posti in secondo piano dietro di loro;
  • Sfumato, in questo caso le superfici sono opache e colorate in base al colore che abbiamo loro assegnato; la sfumatura dipende dal fatto che ogni superficie avrà una tonalità differente in base alla propria posizione rispetto alla fonte di luce. Per cui avremo superfici più chiare perché illuminate e altre più scure perché in ombra; anche in questo caso le superfici sono opache e non consentono di vedere attraverso;
  • Ombreggiato con Texture, in questo caso le superfici sono riempite con campire che simulano materiali reali, contenuti nella libreria del programma o scaricabili da Internet o meglio ancora fotografate da noi;
  • Monocromo, in questo caso le superfici sono rappresentate con un colore unico sfumato che prescinde dal colore o materiale che abbiamo attribuito all’oggetto.
  • Raggi X, tutte queste visualizzazioni, tranne la prima a Fil di Ferro, possono essere combinate con l’opzione Raggi X che, renderà trasparenti le superfici, qualunque sia il tipo di soluzione di visualizzazione prescelta.
TIPO DI VISUALIZZAZIONE + RAGGI X
WIREFRAME o FIL DI FERRO NON POSSIBILE
LINEE NASCOSTE LINEE NASCOSTE e RAGGI X
SFUMATO SFUMATO e RAGGI X 
TEXTURE TEXTURE e RAGGI X
MONOCROMO MONOCROMO e RAGGI X
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Ma le opzioni di visualizzazione di SketchUp non terminiamo qui; il programma, infatti, ci offre anche altre caratteristiche che possiamo combinare con quelle appena apprese.

OMBREGGIATURA e NEBBIA

Sempre dal menu Visualizza, troviamo due voci Ombreggiatura e Nebbia; nel primo caso vengono generate le ombre proprie e le ombre portate, quelle cioè che l’oggetto proietta su altre superfici in base alla posizione del sole o della fonte luminosa. La seconda, invece, crea un effetto di sfumatura ma mano che aumenta la distanza come se ci fosse la nebbia a rendere sempre più difficile la visione.

OMBREGGIATO NEBBIA
STILE BORDO

Sono possibili 5 differenti tipi di visualizzazione delle facce:

  • Bordi, con questo comando possiamo attivare o meno la visualizzazione dei bordi dell’oggetto;
  • Bordi Posteriori, in questo caso, verranno rappresentate anche le facce non viste un po’ come con Raggi X, ma tratteggiate come si conviene in un disegno tecnico;
  • Profili, marca i contorni perimetrali degli oggetti come in un fumento per evidenziare la natura tridimensionale della geometria;
  • Indicatore di Profondità, in questo caso il programma mette in evidenza le linee in primo piano rispetto a quelle in secondo piano assottigliandole progressivamente man mano che aumenta la distanza;
  • Estensione, in questo caso il programma allunga di poco le estremità delle linee conferendo al modello l’aspetto di un disegno realizzato a mano.
ORIGINALE SENZA BORDI
BORDI POSTERIORI PROFILI
INDICATORE DI PROFONDITA’ ESTENSIONE
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Dic 112019
 

SPINGI-TIRA

Il comando SPINGI/TIRA, fa parte del gruppo di strumenti di modifica e serve a creare oggetti solidi a partire da semplici superfici, oppure a modificarli allungandoli, cambiandone la forma o forandoli.

Il suo uso è piuttosto intuitivo. Basterà passare il mouse sopra una superficie fino a quando questa si evidenzierà, quindi bisognerà cliccarci sopra. A questo punto spostando il mouse la faccia selezionata si sposterà con esso, aggiungendo o sottraendo volume alla figura originaria.

usando il comando SPINGI/TIRA in combinazione con il tasto OPZIONE, non verrà aggiunto o sottratto volume al solido selezionato, bensì verranno aggiunte nuove facce a partire da quella selezionata.

Funzione del comando TIRA a sinistra e TIRA + OPZIONE a destra

Funzione del comando SPINGI

Se vogliamo sottrarre o aggiungere volume per una distanza nota, bisognerà semplicemente digitarne il valore nel campo INPUT NUMERICO in basso a destra e premere INVIO.

 

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Dic 102019
 

SPOSTA

Il comando SPOSTA, serve a muovere gli oggetti sul piano di lavoro anche se questa è solo una parte delle sue funzionalità. Rientra nel gruppo degli strumenti di modifica.

Il suo uso è piuttosto semplice. Basta selezionare una entità e trascinarla in una nuova posizione. Cliccando una seconda volta l’oggetto resterà nella nuova posizione. Se si vogliono spostare più oggetti, bisognerà prima selezionarli con lo strumento SELEZIONA, e poi trascinarli.

Funzione COPIA: usando il comando SPOSTA in combinazione con il tasto OPZIONE, questo si commuterà nel comando COPIA, realizzando così duplicati degli oggetti che stiamo spostando.

Comando SPOSTA a sinistra – Comando COPIA a destra

Se vogliamo spostare o copiare un oggetto in una determinata direzione, basta spostarsi in quella direzione e premere il tasto SHIFT, quello della maiuscole; il cursore resterà bloccato e potremo muovere l’oggetto solo nella direzione fissata.

Allo stesso modo, premendo i TASTI FRECCIA, obbligheremo lo spostamento nella direzione di riferimento di ogni freccia come indicato di seguito:

Premendo il tasto FRECCIA SINISTRA il cursore del mouse potrà spostarsi solo lungo la direzione dell’asse Verde.

Premendo il tasto FRECCIA DESTRA il cursore del mouse potrà spostarsi solo lungo la direzione dell’asse Rosso.

Premendo il tasto FRECCIA SU il cursore del mouse potrà spostarsi solo lungo la direzione dell’asse Blu.

Se vogliamo spostare una entità di una distanza nota, basterà semplicemente digitarne il valore nel campo INPUT NUMERICO in basso a destra e premere INVIO.

ALTRI ARGOMENTI DELLA SEZIONE MODIFICA:

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Dic 092019
 

MANOLIBERA

Il comando MANOLIBERA consente disegnare in SketchUp come se si dipingesse sul piano di lavoro, senza alcun vincolo di direzione o strumento. Bisogna comunque ricordarsi che si tratta sempre di una spezzata i cui segmenti sono molto vicini tanto a sembrare una curva.

Il suo uso è piuttosto semplice. Basta cliccare in un punto qualunque sullo schermo e trascinare il cursore nella direzione voluta senza mai rilasciarlo fino a quando non decideremo di terminare la figura curvilinea che stiamo disegnando. Per uscire dal comando bisognerà premere il tasto ESC sulla tastiera.

In questo caso, il campo INPUT NUMERICO, come i TASTI FRECCIA, non avranno alcun effetto perché la curvilinea non è un’entità geometrica precisa.

Anche per lo strumento MANOLIBERA, l’intersezione delle sue curve genererà la creazione di superfici piane e le entità verranno spezzatini più oggetti separati.

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Dic 092019
 

LINEA

Il comando LINEA rappresenta lo strumento di disegno principale di SketchUp e rientra nel gruppo di quelli utilizzati per tracciare il disegno sull’area di lavoro.

Il suo uso è piuttosto semplice. Basta cliccare in un punto qualunque sullo schermo e una linea elastica resterà agganciata al cursore del mouse e ogni volta che si cliccherà, verrà fissato un punto sullo schermo fino a quando non si uscirà dal comando. Per farlo basterà premere il tasto ESC sulla tastiera.

E’ possibile in questo modo disegnare qualunque oggetto costituito da spezzate.

Se vogliamo disegnare una figura geometrica specifica, con lati ortogonali o paralleli agli assi di riferimento, come ad esempio un quadrato o un rettangolo, il comando LINEA dovrà essere associato a uno dei tasti freccia sulla tastiera.

Premendo il tasto FRECCIA SINISTRA il cursore del mouse potrà spostarsi solo lungo la direzione dell’asse Verde.

Premendo il tasto FRECCIA DESTRA il cursore del mouse potrà spostarsi solo lungo la direzione dell’asse Rosso.

Premendo il tasto FRECCIA SU il cursore del mouse potrà spostarsi solo lungo la direzione dell’asse Blu.

Se vogliamo creare una linea di una specifica lunghezza, a noi nota, dopo aver cliccato sul primo punto e bloccato lo spostamento secondo uno degli assi con i tasti freccia, basterà semplicemente digitare il valore di tale lunghezza nel campo INPUT NUMERICO in basso a destra nella finestra del software prima di cliccare di nuovo. E’ importante in questo caso ricordarsi l’unità di misura selezionata all’inizio in modo da poter immettere un valore coerente.

Infine, ogni volta che una linea ne interseca un’altra complanare, definirà una superficie, visibile perché verrà immediatamente riempita da una colorazione grigio scuro.

Premendo il tasto FRECCIA GIU’ sarà possibile realizzare linee parallele a qualunque altra entità. Basterà cliccare una prima volta per iniziare il tracciamento della linea, e poi, tenendo premuto il tasto FRECCIA GIU’, avvicinarsi all’entità di riferimento per costruire la parallela. Il cursore, potrà spostarsi solo lungo un asse parallelo a tale entità ed avrà un colore Viola.

ALTRI ARGOMENTI DELLA SEZIONE C.A.D.:
Nov 092019
 

Le sezioni in disegno tecnico, sono quelle operazioni geometriche che consentono di tagliare un oggetto per descriverne parti non visibili poste al suo interno. Ad esempio, immaginiamo di tagliare il tronco di un albero per scoprirne i suoi anelli di accrescimento o di tagliare un’arancia per vederne gli spicchi.

Questa operazione viene fatta abitualmente dagli architetti per mostrare nei loro elaborati grafici, gli interni di un alloggio oppure da un ingegnere per descrivere le parti nascoste di un pezzo meccanico.

Sezione architettonica di un appartamento

Sezioni tecniche di un pezzo meccanico

Nel disegno tecnico le sezioni si usano per tagliare solidi geometrici e descriverli in proiezioni ortogonali o in assonometria.

Sezione geometrica di solidi

Sezionare, quindi, vuol dire letteralmente tagliare e geometricamente questo taglio, viene fatto non con una lama, bensì con un piano chiamato piano di sezione immaginario che divide l’oggetto nella direzione in cui desideriamo tagliarlo.

Piano di Sezione

Potremo per cui avere sezioni parallele ad uno degli assi ortogonali:

  • sezione orizzontale se questo è posto orizzontalmente;
  • sezione verticale se invece taglia l’oggetto verticalmente ed in base alla sua posizione potrebbe anche essere chiamata sezione laterale.

Oppure sezioni oblique rispetto ai piani di proiezione:

  • sezione obliqua, quando non è parallela a nessuno dei 3 assi.
Oggetto da sezionare
Sezione con piano orizzontale Sezione con piano verticale
Sezione con piano laterale Sezione con piano obliquo

Le parti dell’oggetto sezionate, secondo le definizioni del sistema internazionale ISO 128-40, debbono essere disegnate con tratto più spesso e campite con un tratteggio di linee sottili inclinate a 45° oppure con un riempimento compatto come quello mostrato nelle sezioni sopra.

E’ chiaro, quindi, che in base a come disponiamo il piano di taglio si otterranno sezioni diverse dell’oggetto. Ovviamente la scelta del piano di taglio non deve essere casuale ma legata alla necessità di evidenziare particolari dettagli o elementi che non sono normalmente visibili in una vista in proiezione ortogonale o in assonometria.

Se immaginiamo un cono, questa sarà diversa a seconda di come sarà posizionato il piano di taglio. Se il piano è orizzontale, la sezione sarà un cerchio perfetto, mentre se sarà messo in verticale la sua sezione sarà una parabola se lo taglia parzialmente o un triangolo quando questa passa per la mezzeria. Se invece il piano dovesse essere inclinato, la sezione sarà una ellisse.

CONO
Sezione orizzontale = cerchio Sezione verticale = parabola
Sezione verticale su asse = triangolo Sezione obliqua = ellisse

Nel caso specifico del cono, le figure geometriche che ne risultano, vengono chiamate coniche e sono la circonferenza, l’ellisse, la parabola e l’iperbole.

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Ott 312019
 

Tutto quello che noi disegniamo è basato su semplici segni grafici, ma se li osserviamo attentamente ci renderemo subito conto che si tratta di soli due simboli: la retta e il cerchio. E’ proprio grazie a questi due “segni” che, è nata e si è sviluppata una disciplina chiamata geometria, il cui nome deriva dalle parole del greco antico “geo = terra” e “metria = misura“. Si trattava della disciplina che si occupava della misurazione dei terreni, oggi divenuta una scienza scienza matematica che studia le forme nel piano e nello spazio.
I primi geometri, erano gli agrimensori dell’antico Egitto, coloro che si occupavano materialmente di effettuare queste misurazioni. In pratica, tendendo delle funi, riuscivano a tracciare sul terreno rette e cerchi e questa pratica rimase per molti secoli inalterata oltre che l’unico sistema conosciuto.

Agrimensore e misurazione di un campo

Gli agrimensori, effettuavano operazioni definite in gergo come “tirare una retta” o “descrivere un cerchio”, ma restavano comunque delle azioni empiriche. La scientificità di queste procedure divenne tale grazie ad Euclide che riuscì a trasferire queste conoscenze sui fogli di carta o sui libri utilizzando strumenti di disegno come la riga e il compasso.
A questi strumenti se ne aggiunsero poi altri più complessi che consentirono di realizzare e disegnare curve ben più complesse delle rette o dei cerchi. La cosa interessante, nell’uso di questi strumenti non era tanto il risultato rappresentato sul supporto da disegno, bensì quello che consentivano lo spostamento di un punto lungo una direzione specifica, senza che il profilo di quest’ultima fosse materialmente presente.

Le curve possono giacere su un piano o muoversi nello spazio, avendo quindi caratteristiche molto diverse. Quelle di cui ci occuperemo in questo articolo, vengono chiamate sezioni coniche perché derivano tutte dall’intersezione tra un piano e un cono e sono di conseguenza curve piane.

Per comprendere quali curve è possibile ottenere, basta immaginare una parete di fronte a noi (il piano) colpita dal cono di luce prodotto da una torcia elettrica.

In base all’inclinazione della torcia rispetto alla parete, è facile dimostrare e sperimentare che è possibile ottenere 4 differenti tipi di curva: circonferenza, ellissi, parabola e iperbole. Scopriamole insieme e vediamo quali sono le loro caratteristiche.

Indice Argomenti
1 CIRCONFERENZA
2 ELLISSE
3 PARABOLA
4 IPERBOLE

CIRCONFERENZA

Se puntiamo una torcia perpendicolarmente ad una parete, il suo cono luminoso genererà su di essa una luce esattamente circolare, quindi definirà una curva che chiamiamo circonferenza. E’ come se tagliassimo un cono (v. immagine a sinistra) con un piano orizzontale perpendicolare al suo asse.

DEFINIZIONE:

si definisce circonferenza, il luogo dei punti di un piano equidistanti da un punto detto centro della circonferenza“.

Gli elementi importanti che definiscono una circonferenza, sono:

  • raggio, il segmento che unisce il centro della circonferenza con qualsiasi punto della circonferenza;
  • corda, un segmento che unisce due punti qualsiasi della circonferenza;
  • diametro, qualsiasi corda che passi per il centro della circonferenza;
  • arco, parte della circonferenza che unisce due punti sulla circonferenza;
  • semicirconferenza, metà della circonferenza.
ELLISSE

Se incliniamo la torcia in una direzione o nell’altra quindi a destra o a sinistra, il cono luminoso si deformerà, il cerchio di luce inizierà ad allungarsi definendo una nuova forma curva, una seconda conica che chiamiamo ellisse. In questo caso, immaginiamo di tagliare un cono con un piano leggermente inclinato rispetto al proprio asse (v. immagine a sinistra).

DEFINIZIONE:

si definisce ellisse, il luogo geometrico dei punti di un piano per i quali è costante la somma delle distanze da due punti fissi detti fuochi“.

Gli elementi importanti che definiscono una ellisse, sono:

  • assi dell’ellisse, sono i segmenti che consentono di dividere l’ellisse in parti uguali;
  • vertici, sono i 4 punti di intersezione tra l’ellisse e i suoi assi;
  • centro, è l’intersezione degli assi e costituisce anche il centro di simmetria;
  • fuochi, sono due punti che si trovano sempre sull’asse maggiore e sono posizionati in modo da essere equidistanti dal centro. Inoltre, per definizione sono quei due punti tali per cui la somma delle loro due distanze da ciascun punto appartenente all’ellisse è costante.
PARABOLA

Se incliniamo ancora di più la torcia fino a quando non si trovi parallela al muro, noteremo che il cono luminoso si deformerà ulteriormente e il cerchio di luce inizierà ad allungarsi all’infinito definendo una nuova forma curva che chiamiamo parabola. In questo caso, è come se tagliassimo un cono con un piano parallelo ad uno dei suoi lati (v. immagine a sinistra).

DEFINIZIONE:

si definisce parabola, il luogo geometrico dei punti equidistanti da un punto fisso detto fuoco e da una retta detta direttrice“.

Gli elementi importanti che definiscono una parabola, sono:

  • direttrice, è la retta, esterna o interna alla parabola, che realizza la stessa distanza rispetto al fuoco per ciascun punto della parabola;
  • fuoco, è il punto che realizza la stessa distanza rispetto alla direttrice per ciascun punto della parabola;
  • asse, è la retta passante per il fuoco che divide in due parti uguali la parabola, perpendicolare alla direttrice;
  • vertice, è il punto di intersezione tra la parabola e l’asse di simmetria.
IPERBOLE

Se incliniamo la torcia fino a quando non si trovi in posizione parallela all’asse, il cono di luce cambierà ancora forma sdoppiandosi formando l’unica curva doppia nel cono a due falde che chiamiamo, iperbole. In questo caso il piano che taglia il cono a due falde è posizionato parallelamente all’asse (v. figura a sinistra).

DEFINIZIONE:

si definisce iperbole, il luogo geometrico dei punti per cui è costante la differenza delle distanze da 2 punti fissi detti fuochi“.

Gli elementi importanti che definiscono una iperbole, sono:

  • rami, le due curve che formano l’iperbole;
  • assi, sono le due rette per cui l’iperbole viene suddivisa in parti uguali e simmetriche; l’iperbole deve sempre intersecare uno dei due assi;
  • vertici, sono i punti di intersezione tra i rami ed uno dei due assi;
  • centro, è l’intersezione tra i due assi perpendicolari e rappresenta il centro di simmetria dell’iperbole;
  • fuochi, sono i due punti fissi per i quali è costante la differenza tra le distanze da ogni punto appartenente all’iperbole e appartengono sempre all’asse che interseca l’iperbole;
  • asintoti, sono le due rette passanti per il centro che racchiudono i due rami dell’iperbole.
GUARDA I VIDEO:

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CERCHI NEL CERCHIO
Dati CERCHI concentrici distanti 2 quadretti o quanto indicato dal docente
CONSEGNE:
Consegna 1 CERCHI NEL CERCHIO
Digit ESEGUI LE CONSEGNE 1 E 2 IN DIGITALE USANDO IL CAD
DIFFICOLTA’ e CLASSE:
Livello Classe
STRUMENTI NECESSARI:
DESCRIZIONE:

usando un foglio a quadri dal quadernone, effettuiamo la sua squadratura secondo lo schema appreso (vedi SQUADRATURA). Utilizzeremo l’area da disegno (quella gialla) per realizzare le consegne richieste sopra.

CERCHI NEL CERCHIO

posizionando il foglio in verticale (ossia con il lato corto verso di noi) e i fori a sinistra, procediamo nel seguente modo:

per prima cosa, dovremo individuare un’area perfettamente quadrata:

  • contiamo in orizzontale il numero di quadretti dell’area da disegno, come in figura.
  • dovremo considerare il numero massimo di quadretti pari; quindi, se per caso il foglio avrà 47 quadretti, dovremo fermarci a 46, il numero pari più grande possibile.

  • stabilito il numero di quadretti massimo orizzontali, riportiamoli in verticale come in figura.

  • adesso tracciamo l’area quadrata composta in orizzontale e verticale dallo stesso numero di quadretti.

  • una volta tracciata l’area quadrata, disegniamo le linee mediane.

  • a partire dal centro, tracciamo un cerchio di raggio 4 quadretti.

  • sempre con il compasso al centro degli assi, tracciamo un secondo cerchio con raggio 6 quadretti.

  • continuiamo la sequenza di cerchi concentrici fino ai bordi dell’area quadrata aumentando il raggio dei cerchi di due quadretti ogni volta.

  • allo stesso modo, puntando il compasso nel quadrante in basso, tracciamo un’altra sequenza di cerchi ricordando che il primo ha raggio 4 e i seguenti 2 quadretti in più ogni volta. E’ importante che ogni cerchio resti confinato entro il cerchio più grande prima tracciato (vedi figura sotto).

  • ripetiamo la stessa operazione puntando il compasso sul quadrante in alto.

  • identica operazione puntando il compasso sul quadrante a destra (vedi figura sotto).

  • infine ripetiamo ancora una volta l’operazione posizionando il compasso sul quadrante a sinistra.

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Dic 102018
 
ROMBO
Dati DIAGONALE MAGGIORE 12cm – DIAGONALE MINORE 8cm
Consegne Descrizione
Consegna 1 COSTRUISCI IL ROMBO DATE LE MISURE DELLE DIAGONALI
Consegna 2 COMING SOON
Digit Esegui le consegne in digitale utilizzando il CAD

DESCRIZIONE:

Strumenti da Disegno: foglio F4 liscio gr.220, matita 3H, squadrette, riga, compassonormografo.

Livello: classi seconde.

Difficoltà: bassa.

Descrizione: usando un foglio a quadri dal quadernone, effettuiamo la sua squadratura secondo lo schema appreso (vedi SQUADRATURA). Utilizzeremo l’area da disegno (quella gialla) per realizzare le esercitazioni indicate nelle “consegne“.

PROCEDURA OPERATIVA:

posizionando il foglio in orizzontale (ossia con il lato lungo verso di noi), procediamo nel seguente modo:

  • tracciamo la retta “r” orizzontale che divide in due parti uguali l’area da disegno.

  • tracciamo al suo interno un segmento AB di lunghezza pari alla diagonale minore.

  • puntando il compasso in B, con apertura AB, tracciamo un arco come in figura.

  • facciamo la stessa cosa puntando il compasso in A sempre con apertura AB.

  • tracciamo la retta passante per i punti 1 e 2 intersezione dei due archi precedenti.

  • puntiamo il compasso al centro degli assi e con apertura pari alla diagonale maggiore tracciamo una circonferenza completa che intersecherà l’asse verticale nei punti C e D.

  • uniamo i punti A, B, C e D tracciando così il rombo di diagonali AB e CD.

  • se si vuole si può riempire con una campitura regolare o con un retino adesivo la figura appena disegnata.

ESERCIZI CORRELATI:
Set 042018
 

Rieccoci pronti ad affrontare un nuovo anno scolastico speriamo ricco di sorprese, cose interessanti e novità. La prima è qui, come ogni anno Educazionetecnica si rinnova in tutto il suo aspetto grafico e nelle pagine dedicate alla didattica e alle classi.

Molti cambiamenti e molte nuove cose da scoprire su queste pagine che presto vi comunicherò, ma che non voglio anticiparvi nulla per non togliervi la sorpresa.

Saremo in compagnia ancora un anno ed io ho un po’ rivoluzionato la disciplina cambiando molte cose e integrandone altre al fine di rendere lo studio della Tecnologia sempre interessante, fonte di stimoli e curiosità. Ma non distogliamo l’attenzione dalla nuova veste del sito. Partiamo dal banner:

tutto nuovo, semplice e lineare come la web-graphic oggi richiede. Un motto, quello di aver viaggiato come me in questi anni e un proposito, quello di continuare a farlo, perché grosse cose bollono in pentola e voi sarete i primi a scoprirle.

Sempre facile l’accesso hai contenuti che vi riguardano attraverso il widget laterale che vi guiderà direttamente nella pagina a voi dedicata, una per classe.

Qui troverete tutto quello che c’era prima e molto di più. A partire dal nuovo navigatore semplice e immediato:

 

 

 

Una grafica, semplice, diretta, divisa per moduli di consultazione in modo che sia facile trovare le attività, i compiti assegnati, i tutorial, i video e gli articoli di attualità sull’argomento. E perché no, anche le mappe concettuali che ci possono aiutare a studiare.

Un’area disegno con le anteprime degli elaborati svolti in modo che sia semplicissimo individuare cosa si è fatto e cosa invece bisogna ancora fare, o semplicemente per controllare se si è in regola con le consegne.

Non mancheranno le attività svolte in classe per non restare indietro se ci si è assentati da scuola.

Spazio poi alle utilità, con la lista del materiale didattico da acquistare anno per anno, le basi per gli elaborati e la scheda per contattarmi adesso inserita in ogni pagina con la quale potete scrivermi per avere informazioni, chiarimenti o per indicarmi qualche inesattezza da correggere sul sito (lo sapete che mi aspetto sempre la vostra collaborazione).

Basta, adesso ho parlato troppo come al solito, vi lascio a curiosare tra le novità e vi do appuntamento a giorno 12 per l’inizio delle attività scolastiche.

Buon fine di vacanze a tutti.

Prof. Betto

Mag 062018
 

Quante volte guardando una parete di casa ci sarebbe piaciuto cambiarla di colore, di rivestimento oppure semplicemente vederla diversa ogni giorno. Ma il pensiero di dover chiamare pittore, muratore e di affrontare i relativi costi ci dissuadono da questa idea. Oggi però grazie ad una creazione dell’architetto Carlo Ratti e del suo studio associato, questo potrebbe essere finalmente fattibile.

Presentato alla Settimana del Design a Milano, l’idea innovativa Carlo Ratti prende il nome di Scribit che in latino significa proprio “scrive”.  Si tratta di un piccolo robot che agganciato a dei sottilissimi fili colorati come fosse un ragno che si muove sulla sua ragnatela, scorre sulla parete dipingendo qualunque cosa noi vogliamo.

In realtà il piccolo robottino è in grado di dipingere su qualunque superficie verticale e non soltanto sulle pareti;  il trucco è semplice. Due chiodi sui lati della parete e due fili ai quali il robottino rimane agganciato; al suo interno una giostra con 4 pennarelli, rosso, giallo, azzurro e nero attraverso i quali Scribit seleziona i colori da utilizzare sulla superficie trasformando la parete in un vero e proprio wonderwall.

La connessione alla rete Wi-Fi, e quindi a Internet, è d’obbligo. Attraverso questa, il robottino cerca e seleziona i murales da dover dipingere così da poter iniziare il suo lavoro. Quindi, scaricato il soggetto, inizierà a dipingere l’opera d’arte o il disegno che abbiamo scelto per la giornata in corso. Si, infatti, giornata in corso, perché il lavoro compiuto da Scribit è reversibile. Il robottino, può cancellare il proprio lavoro rendendo la nostra parete nuovamente disponibile per un successivo murales.

Scribit, quindi, si pone come alternativa agli ingombranti e costosi schermi digitali di grandi dimensioni capaci di animare notevoli superfici verticali, realizzando ogni giorno innovative e cangianti immagini reversibili. Ad esempio, un ristorante potrebbe disegnare il proprio menù sulla parete e rinnovarlo ogni giorno alla bisogna. Ognuno di noi potrebbe personalizzare in ogni momento le pareti di casa anche con soggetti famosi o opere di design.

Scribit è già in vendita ed è frutto della collaborazione tra il C.R.A. (Carlo Ratti & Associati) e Makr Shakr.

 

GUARDA I VIDEO:

PUOI LEGGERE ANCHE:
Mar 012018
 

DESCRIZIONE:

Strumenti da Disegno: foglio a quadri da 4 mm, matita HB/2, squadrette o riga, compasso e goniometro.

Livello: classi prime.

Difficoltà: medio/alta.

Descrizione: usando un foglio a quadri dal quadernone, effettuiamo la sua squadratura secondo lo schema appreso (vedi SQUADRATURA).

Dati dell’esercitazione: l’area in cui realizzare il disegno deve essere quadrata e il numero di quadretti che la compongono in orizzontale e verticale deve essere pari.

PROCEDURA OPERATIVA:

posizionando il foglio in verticale (ossia con il lato corto verso di noi) e i fori a sinistra, procediamo nel seguente modo (la procedura è illustrata nel video sotto):

  1. misuriamo, contando, di quanti quadretti è composto il nostro foglio in orizzontale;
  2. riportiamo lo stesso numero di quadretti in verticale e individuiamo un’area esattamente quadrata;
  3. dividiamo quest’area in 4 parti uguali tracciando due rette, una orizzontale e una verticale;
  4. allo stesso modo tracciamo le diagonali dividendo così l’area di lavoro in 8 parti uguali;
  5. puntiamo il compasso al centro degli assi e tracciamo una circonferenza di raggio pari alla metà del lato del quadrato;
  6. posizioniamo il nostro goniometro al centro degli assi avendo cura di far coincidere l’angolo 0° e quello 180° esattamente con l’asse orizzontale a metà foglio;
  7. segniamo sul foglio con la matita un punto ogni 10° o ogni 5° sul goniometro per tutta la circonferenza;
  8. uniamo, quindi, ognuno di questi punti con il centro della circonferenza e allunghiamo la traccia fino a intersecare la circonferenza prima disegnata come se fossero i raggi di una ruota di bicicletta;
  9. adesso, con la squadretta, uniamo i quattro quadranti della circonferenza (nord, est, sud, ovest);
  10. ripetiamo la stessa procedura unendo di volta in volta i punti immediatamente a destra di quelli già tracciati creando in questo modo una sequenza di rombi sempre più ruotati;
  11. l’insieme di questi alla fine ci consentirà di visualizzare un inviluppo all’interno di un toroide.
SEGUI IL TUTORIAL:

ESERCITAZIONI EXTRA:

RIPETERE LO STESSO ESERCIZIO UNA SECONDA VOLTA, MA IN QUESTO CASO I PUNTI DOVRANNO ESSERE TRACCIATI OGNI 5 GRADI SUL GONIOMETRO.

Gen 122017
 
SERIE C.A.D.:
Classe-2.0 DraftSight

SnapDisegnare con un programma C.A.D. deve servire a facilitare l’utente in questa operazione coadiuvandolo nell’azione con strumenti ad hoc. Uno dei più utili è sicuramente il comando SnapO (snap ad oggetto). In pratica, questa modalità fa in modo che il programma individui i punti importanti di un oggetto, come ad esempio il punto finale e quello medio, al posto dell’utente in automatico. Ogni volta che il puntatore passa vicino ad un punto importante, dei simboli e un suggerimento compaiono sullo schermo per indicare l’individuazione di uno snap (bottone o nodo dell’oggetto).

Snap011

Esempi

ATTIVARE IL COMANDO OSNAP

Modalità 1:

  1. Clic su Menu Finestra > Tavolozze > Matrice Strumento;

Snap04

      2.  Palette Matrice strumento > Snap entità:

Snap05

Modalità 2:

  1. Digitare la parola Opzioni;
  2. Si aprirà la palette Preferenze utente > Opzioni disegno > SnapOggetto:

Snap07

Modalità 3:

  1. Snap06

    Tipologie di SNAP

    In un punto qualunque dell’area di disegno premere il tasto destro del mouse insieme al tasto Shift (maiuscole) della tastiera;

  2. Si aprirà un menù contestuale dal quale scegliere lo Snap necessario:

Una volta dentro il comando OSNAP è possibile stabilire quali funzioni di snap debbano essere attive e di conseguenza quali simboli debbano essere visualizzati.

La modalità di snap ad oggetto visualizza i simboli indicanti i punti geometricamente significativi, soltanto quando è attivo un comando che richiede l’inserimento o la selezione di un punto.

SnapUna volta attivato dall’apposito pulsante, il comando OSnap funziona in base:

  • al tipo di oggetto del disegno;
  • alla funzione di snap scelta;
  • al punto specifico sull’oggetto selezionato.
ALTRE LEZIONI:
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